5. Grundlagen: SL (GM Basics)

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Quelle für diese Seite: http://www.organizedplayfoundation.org/encyclopedia/pathfinder-2-0-gm-basics/

Spiele für die Pathfinder Society zu leiten ähnelt sehr dem Leiten in deiner heimischen Kampagne, hat aber in jedem Fall einige Unterschiede. Zusätzlich zu dem Kapitel Grundlagen: SL solltest du auch das Kapitel Schnellstart, Grundlagen des Organisierten Spiels sowie Grundlagen: Spieler lesen [[xxxTODO LINKS]]. Du solltest wissen, was deine Spieler wissen, was ihre Erwartungen sind, wie ihre Charakter erstellt, gespielt und gesteigert werden.

5.1 Was ist ein Spielleiter?

Ein Spielleiter (SL / GM) ist die Person, welche die Regeln anwendet und alle Elemente der Geschichte sowie der Spielwelt kontrolliert und formt. Die Aufgabe des SL ist es dabei, ein faires und spaßiges Spielerlebnis bereitzustellen. In Pathfinder Society hat der SL noch einige weitere Aufgaben, welche in dem Bereich „Deine Aufgaben als Spielleiter“ weiter unten beschrieben werden.

5.2 Wer kann ein Spielleiter sein?

Jeder mit einer gültigen Organized Play ID kann Abenteuer in der Pathfinder Society leiten. Es gibt keine Tests oder Prüfungen um als SL zugelassen zu werden, ebenso gibt es kein Feedback System, um die SLs zu bewerten. Auch wenn manche Spieler zögern, einmal selbst auf dem SL Stuhl Platz zu nehmen, ist es ein großer Vorteil für die örtlichen Pathfinder Society Gruppen und die gesamte Kampagne, wenn der Pool an Spielleitern sich erhöht. In vielen Fällen können die Spieler am Tisch eines neuen SL diesem Hilfe dabei geben, um seine Fähigkeiten als SL auszubauen und um Sicherheit zu erlangen. Also fürchte dich nicht, versuche es und gib einem ganzen Tisch voller Spieler eine großartige Pathfinder Society Erfahrung.

5.3 Wo kann ich Abenteuer kaufen?

Alle für die Pathfinder Society verfügbaren Abenteuer können in Englisch auf paizo.com erworben werden. Derzeit gibt es keine deutsche Übersetzung der Abenteuer. Jeder kann die Abenteuer PDF’s dort kaufen – man braucht nu einen kostenfreien paizo.com Account. Szenarien werden in der Regel während der letzten Woche eines Monats veröffentlicht. Mindestens zwei neue Szenarien werden pro Monat veröffentlicht wobei weitere spezielle Szenarien periodisch im Jahr zu besonderen Ereignissen herausgebracht werden. Die Pathfinder Abenteuerpfadbände werden monatlich produziert während die Pathfinder Abenteuer mehrfach im Jahr veröffentlicht werden.

5.4 Was ist ein Event Koordinator (Event Coordinator)?

Der Event Koordinator ist die Person, welche das Pathfinder Society Event veranstaltet. Das Event kann dabei ein einzelner Tisch bei dir zu Hause oder in einem Spieleladen sein, kann aber auch bis zu einer großen Convention mit hunderten Tischen rangieren. Ein SL kann auch ein Event Koordinator sein und ist das auch sehr oft – beispielsweise ist der SL, der seinen eigenen Tisch organisiert und leitet, Event Koordinator für sein Event, da es sich um den einzigen Tisch handelt.

5.5 Deine Aufgaben als Spielleiter

Als Pathfinder Society SL hast du die folgenden Aufgaben.

  • Arbeite mit dem Event Koordinator zusammen, um dir einen Platz für deine Spielrunde zu sichern.
  • Bereite ein Abenteuer vor, welches du anbieten willst. Das beinhaltet auch das Zusammenstellen von notwendigen Karten, Miniaturen und Referenzmaterial.
  • Begrüße jeden Spieler am Tisch und sorge für die gegenseitige Vorstellung. Stelle einen Anmeldebogen zur Verfügung, damit du Charakternamen, Stufe, Fraktion und die Organized Play ID vermerken kannst. Wenn einer deiner Spieler noch keine Organized Play ID hat, kannst du von deinem Event Koordinator welche bekommen, oder du lädst dir auf der „Create an Event“ Seite auf paizo.com ein Set mit 10 Stück herunter. Vergiss nicht, dich selbst vorzustellen.
  • Wenn es die Zeit zulässt, verbringe einige Minuten damit, über die Charakterbögen der Spieler zu schauen. Wirf auch einen Blick auf die aktuellsten Chronikbögen und prüfe diese auf Genauigkeit. Wenn du dabei Fehler feststellst, arbeite mit dem Spieler zusammen, um den Fehler zu beseitigen. Wenn der Fehler nicht schnell behoben werden kann, kann der Spieler einen anderen Charakter verwenden oder einen der vorgenerierten Charaktere verwenden. (Siehe dazu auch „Chronikbögen überprüfen)
  • Gib jedem deiner Spieler nach dem Event einen präzise ausgefüllten Chronikbogen, basierend auf den Belohnungen des Abenteuers (siehe „Einen Chronikbogen ausfüllen“). Erinnere dich, dass du dir auch einen Chronikbogen für einen deiner Charaktere ausfüllst, wenn du den SL Credit für das Abenteuer nimmst. Wenn die Zeit drängst, kannst du die Chronikbögen auch nach der Sitzung ausfüllen (siehe Chronikbögen anwenden nachdem die Sitzung geendet ist).
  • Fülle den Berichtsbogen (Reporting Sheet) oder einen vergleichbaren Berichtsbogen des Event Koordinators aus. Reiche diesen dann an den Event Koordinator weiter, so dass dieser das Event zeitnah auf pathfindersociety.club eintragen kann.

5.6 Deine Aufgaben als Event Koordinator

Die folgenden Aufgaben sind für jeden Event Koordinator gleich, egal wie groß das Event ist. Wenn du selbst der Hauptsächliche Organisator für eine Convention oder ein anderes großes Event sein möchtest, kontaktiere deinen örtlichen Venture Captain für weitere Informationen.

  • Wähle Ort und Zeit für dein Event aus. Wenn der Ort nicht dein zu Hause ist, reserviere entweder einen Platz oder stelle sicher, dass deine Tische auch für die gesamte Anzahl an Stunden willkommen sind, welche dein Event aller Wahrscheinlichkeit nach brauchen wird.
  • Wähle die Abenteuer aus, welche bei deinem Event geleitet werden sollen.
  • Sammle SL’s und Spieler um deine Tische aufzufüllen. Das geht durch Mundpropaganda, Foren oder Websiten wie Warhorn.net
  • Registriere dein Event auf paizo.com. Dafür loggst du dich zuerst in deinen paizo.com Account ein. Dann gehst du auf pathfindersociety.club und klickst dort auf „Create an Event“. Du klickst dann auf den „Create Your Event“ Button im unteren Bereich. Das bringt dich dann auf die Event Seite. Für jede Sektion dieser Seite kannst du den „Edit“ Button drücken um die entsprechenden Textboxen auszufüllen. Klicke am Ende auf „Save Changes“ um deine Änderungen zu speichern.
  • Wenn du neue Spieler bei dem Event haben könntest, bringe einige Organized Play Nummern für sie mit. Du kannst auf der „Create an Event“ seite einen Knopf drücken um 10 Organized Play Nummern zu generieren. Wenn du mehr als 10 Nummern für dein Event brauchst, kannst du eine Mail an organizedplay@paizo.com schicken oder deine SL bitten, jeweils ihre eigenen Organized Play Nummern abzurufen.
  • Bringe eine Auswahl an vorgenerierten Charakteren zu deinem Event mit, wobei du damit alle Charakterstufen abdecken solltest, für welche Abenteuer angeboten werden. Alternativ kannst du auch deine SL bitten, jeweils vorgenerierte Charaktere für ihre Abenteuer dabei zu haben.
  • Nach dem Event trägst du die Daten in das Event auf paizo.com ein. Dafür gehst du zurück auf die „Create an Event“ Seite, findest dein Event und drückst auf den „Report“ Button auf der rechten Seite. Das bringt dich auf eine Seite, wo du die Informationen für dein Event Tisch für Tisch eintragen kannst. Für größere Events kannst du diese Aufgabe auch abgeben. Damit andere Leute dir beim Reporten helfen können, gehe zurück auf die Event Seite und trage ihre Namen in die Box unter „Delegated Reporters“ ein.

5.7 Chronikbögen überprüfen

Sofern die Zeit es zulässt, sollten SL und Koordinatoren einige Minuten darauf verwenden, die Chronikbögen zum Beginn eines Event Slots zu überprüfen. Beispielsweise kann der SL sich die Abenteuerzusammenfassungen durchlesen, damit er weiß, was dein Charakter bereits erlebt hat. Ebenso sollten SL und Koordinator über die Chronikbögen herüberlesen um sicherzustellen, dass diese korrekt ausgefüllt wurden. Diese Prüfungen helfen dabei, dass der Spieler die Regeln von Pathfinder sowie der Pathfinder Society besser versteht und ebenso werden dadurch Fehler aufgefangen, die einfach immer mal passieren können. Wenn man einen Chronikbogen überprüft und etwas feststellst, was komisch wirkt, bitte den Spieler höflich dir dies zu erklären. Erinnere dich dabei daran, dass Fehler weitaus häufiger ehrliche Irrtümer als absichtliches Mogeln sind und dass es sogar möglich ist, dass es sich gar nicht um einen Fehler handelt. Und die meisten Fehler sind auch noch zum Nachteil des Charakters – und nicht zu seinem Vorteil.

Wenn du einen Spieler auf eine Diskrepanz ansprichst, sprich ruhig, freundlich und offen mit ihm. Löse alle Probleme so fair wie möglich. Wenn ein Charakter sich beispielsweise eine Option ausgewählt hat, zu welcher er keinen Zugang hat oder welche dem Charakter noch nicht zur Verfügung stand, lass ihn einfach eine andere Option auswählen. Wenn er nicht den gesamten Preis eines Gegenstandes bezahlt hat, kann er ihn jetzt bezahlen oder – wenn er ihn noch nicht benutzt hat – einfach von seinem Charakterbogen streichen. Wenn er für einen Gegenstand zu viel Geld bezahlt hat, erstatte ihm das Geld in dem „Items Sold“ Bereich auf dem Chronikbogen. Wenn du dir nicht sicher bist, wie du eine Herausforderung lösen sollst, konsultiere deinen Event Koordinator, Venture Captain oder Venture Lieutenant. Ebenso fragst du diese, wenn du mit dem Spieler nicht zu einer Einigung über eine faire Behandlung des Problems kommst. Erinnere dich daran, dass das Spiel spaß machen soll – also verschwende so wenig Zeit wie nur irgend möglich auf Drama und lieber so viel Zeit wie verfügbar um ein spannendes und actionreiches Abenteuer für deine Spieler bereit zu stellen!

5.8 Herausforderungspunkte (Challenge Points)

In einem typischen Spiel am heimischen Tisch wären die SC allesamt auf derselben Stufe und stehen Herausforderungen gegenüber, welche genau auf sie zugeschnitten sind. In dem organisierten Spiel benötigen wir mehr Flexibilität, damit auch Spieler unterschiedlicher Stufen am selben Abenteuer teilnehmen können.

Um zu bestimmen, wie ein Abenteuer für Charaktere verschiedener Stufen angepasst wird, nutzt die Pathfinder Society ein System namens Herausforderungspunkten (Challenge Points). Dieses weist den SC eine Punktmenge zu, welche auf der Stufe des Abenteuers und des Charakters basiert. Danach werden die Punkte addiert und die Summe wird mit der unten stehenden Tabelle verglichen. Basierend auf dem Ergebnis wird dann im Hohen (High Tier) oder im Niedrigen (Low Tier) Schwierigkeitsgrad gespielt. Dies kann dem SC oder auch dem Abenteuer einen kleinen Buff gewähren, um das Abenteuer auszubalancieren.

Eine Abenteuer verfügen nur über einen Schwierigkeitsgrad (Subtier). Diese Abenteuer verwenden dann das Herausforderungspunktesystem um Anpassungen vorzunehmen. Wenn die Tabelle dich anweisen würde, im hohen Schwierigkeitsgrad zu spielen, leitest du das Abenteuer dann mit einer Levelanpassung für das Abenteuer (Level Bump) und der 6-Spieler Anpassung.

In zukünftigen Abenteuern wird es auch mehr als zwei Schwierigkeitsgrade (Subtiers) geben. Wenn du so ein Szenario leitest, wähle zwei Schwierigkeitsgrade welche nebeneinander liegen und deine gesamte SC Gruppe umfassen und baue die Herausforderungen darauf basierend auf. Wenn du Beispielsweise ein Abenteuer mit den Stufen 1-6 spielst, kannst du entweder die Schwierigkeitsgrade 1-2 und 3-4 verwenden (und dabei das Abenteuer wie ein 1-4er Abenteuer behandeln), oder die Schwierigkeitsgrade 3-4 und 5-6 verwenden (und dabei das Abenteuer wie ein 3-6er Abenteuer behandeln). Wenn sich alle deine Spieler im selben Schwierigkeitsgrad befinden ist es egal, wie du das Abenteuer einteilst – du wirst das selbe Resultat erzielen.

Der SL sollte das Szenario anhand der folgenden Schritte anpassen, bevor das Abenteuer beginnt.

5.8.1 Herausforderungspunkte berechnen

Um die Herausforderungspunkte der Gruppe zu berechnen, führe folgende Schritte durch.

  • Schreibe dir die Stufen deiner SC auf. Die Anzahl an Herausforderungspunkten eines Charakters basiert auf seiner Stufe. Vergiss nicht, auch die Stufe des Vorgenerieten Charakters hinzuzufügen, wenn der Tisch nur 3 Spieler hat.
  • Bestimmte die Basisstufe des Abenteuers. Jedes Abenteuer hat eine Basisstufe. Die Basisstufe entspricht der niedrigsten Stufe in den Schwierigkeitsgraden des Abenteuers. Bei einem Abenteuer der Stufe 1-4 wäre die Basisstufe 1, bei einem der Stufe 5-8 wäre sie 5 und so weiter.
  • Konvertiere die Stufen der Charaktere in Herausforderungspunkte. Die Anzahl der Herausforderungspunkte basiert auf der Stufe in Relation zur Basisstufe. Tabelle 1 zeigt, wie viele Herausforderungspunkte jeder SC beisteuert.

Tabelle 1: Herausforderungspunkte

CharakterstufeHerausforderungspunkte
Basisstufe2
Basisstufe +13
Basisstufe +24
Basisstufe +36

Ein Beispiel: Ein Abenteuer der Stufe 1-4 hat eine Basisstufe von 1. Also hat ein SC in diesem Abenteuer eine Stufe von Basisstufe +1 und erzeugt auf diese Weise also 3 Herausforderungspunkte. Eine Gruppe aus 5 SC mit dem Stufen 1,2,3,4 und 4 würde also 2,3,4,6 und 6 Punkte beisteuern.

  • Addiere die Herausforderungspunkte der SC zusammen. Addiere diese Werte zusammen und bilde eine Summe. Im Obigen Beispiel wäre die Summe 21 Herausforderungspunkte (2+3+4+6+6).

5.8.2 Das Subtier bestimmen

Eine Gruppe mit 15 oder weniger Herausforderungspunkten spielt immer auf dem Niedrigen Schwierigkeitsgrad (Lower Subtier). Eine Gruppe mit 19 oder mehr Herausforderungspunkten spielt immer auf dem Hohen Schwierigkeitsgrad (High Subtier).

Eine Gruppe mit 16-18 Herausforderungspunkten spielt im Niedrigen Schwierigkeitsgrad, wenn sie aus 5 oder mehr Spielern besteht, besteht sie nur aus 4 Spielern, spielt sie im Hohen Schwierigkeitsgrad. Dies erlaubt es kleinen Gruppen aus hochstufigen Abenteuern ein Spiel im Hohen Schwierigkeitsgrad zu bestreiten, während Gruppen aus niedrigstufigen Abenteurern auch auf dem Niedrigen Schwierigkeitsgrad spielen können.

5.8.2.1 Mentoren

Um niedrigstufigen Spielern mehr Spaß und eine ausgewogene Erfahrung zu bieten, erhalten Spieler, welche auf der niedrigsten Stufe eines Abenteuers auf dem hohen Schwierigkeitsgrad spielen, eine temporäre Anpassung an den hohen Schwierigkeitsgrad. Dies nennt sich Levelanpassung für Spielercharaktere (Level Bump) um die Anleitung und Hilfe durch die höherstufigen Charaktere darzustellen.

Höherstufige SC können auch ihre Vorteile mit der Kategorie Mentor ausrüsten, um diesen Effekt noch zu verstärken.

5.8.3 Die Schwierigkeitsanpassung bestimmen

Im Normalfall gibt das Szenario an, wie die Schwierigkeit basierend auf den Herausforderungspunkten angepasst werden soll. Einige frühe Szenarien verfügen nicht über diese Anpassungen für eine Gruppe im Niedrigen Schwierigkeitsgrad mit 16-18 Herausforderungspunkten. In diesem Fall betrachte die Gruppe als hätte sie 12 Herausforderungspunkte und wende für das Szenario eine Levelanpassung (Level Bump) an [Siehe weiter unten: Anpassungen anwenden]. Wenn dein Szenario direkt anhand der Herausforderungspunkte Skalierungen anbietet, bist du jetzt fertig und machst bei 5.8.3 Anpassungen anwenden weiter. Ansonsten wie folgt:

5.8.3.1 Spieleranzahl

Einige frühe Szenarien verwenden die “Spieleranzahl” (number of players) als Anpassung. Wenn dies der Fall ist, konsultiere die folgende Tabelle um die zu verwendende Anpassung zu bestimmen und wende dann wie in 5.8.3 beschrieben diese an.

5.8.3.1.1 Tabelle 2a: Anpassungen für das Low Tier
Tabelle 2-a: Anpassung für den Niedrigen Schwierigkeitsgrad
GesamtpunkteAnpassung
8-9Keine Anpassung
10-115-Spieler Anpassung
12-13*6-Spieler Anpassung ODER 1 Stufenanpassung
14-155-Spieler Anpassung UND 1 Stufe
16-186-Spieler Anpassung UND 1 Stufenanpassung
5.8.3.1.2 Tabelle 2b: Anpassungen für das High Tier
Tabelle 2-b: Anpassung für den Hohen Schwierigkeitsgrad
GesamtpunkteAnpassung
16-18Keine Anpassung
19-225-Spieler Anpassung
23-27*6-Spieler Anpassung ODER 1 Stufenanpassung
28-325-Spieler Anpassung UND 1 Stufe
33-426-Spieler Anpassung UND 1 Stufenanpassung

* Wenn die Herausforderungspunkte zwischen 12 und 13 oder zwischen 23 und 27 liegen, kann der Spielleiter entscheiden welche der beiden Optionen er nutzt. Da die Szenarien jedoch immer unterschiedlich sind, ist der SL angehalten die Option zu wählen, welche mehr Spaß verspricht und eine ausgewogenere Herausforderung für die Spieler sein sollten (Die meisten Gruppen bevorzugen Optionen, welche ihnen mehr Monster zum bekämpfen geben). Du kannst dich bei jeder Begegnung dann für eines von beidem entscheiden.

5.8.4 Anpassungen anwenden

Sobald du den Schwierigkeitsgrad bestimmt hast und auch die Anpassungen basierend auf den Herausforderungspunkten der Gruppe festgestellt hast, wende die Modifikationen auf das Abenteuer an, damit dieses eine passende Herausforderung darstellt. Diese Anpassungen gibt es in vier Varianten. Schwierigkeitsgrad, Skalierung, Level Anpassung für das Abenteuer und Level Anpassung für die SC.

5.8.4.1 Schwierigkeitsgrad (Subtier)

Nahezu alle Begegnungen führen zwei verschiedene Sets an Spielwerten an – eine pro Schwierigkeitsgrad (jeweils in den Stufen, für welche das Abenteuer entworfen wurde). Das Abenteuer zeigt auch die wichtigen Fertigkeitswürfe und Rettungswürfe in den Raumbeschreibungen auf, dabei wird dann immer einmal der SG für den niedrigen und einmal der SG für den hohen Schwierigkeitsgrad angegeben. In beiden Fällen verwendet der SL die Spielwerte, welche dem gewählten Schwierigkeitsgrad entsprechen.

5.8.4.2 Skalierung

Die Szenarien, Quests und Bounties sind für vier Spieler ausgelegt und bieten auch die Möglichkeit, die Spieleranzahl oder die Schwierigkeit des Abenteuers zu erhöhen um größere Gruppen zu ermöglichen. Dies basiert den Charakteranpassungen im Grundregelwerk (Seite 489). Diese Abenteuer haben in der Regel eigene Anpassungen für größere SC Gruppen in speziellen Randleisten. Diese Randleisten haben meist die Überschrift „Scaling Encounter …“ (Begegnung anpassen), gefolgt von dem Namen oder der Nummer der Begegnung.

Einige Begegnungen haben Randleisten, deren Anpassungen auf der Spieleranzahl basieren. In diesem Fall sollte Tabelle 2 (siehe oben) konsultiert werden und diese Anpassungen durchgeführt werden, und nicht die aus der Randleiste.

5.8.4.3 Levelanpassung für das Abenteuer (Level Bump)

Szenarien und Quests sind so entworfen, dass sie SC vor eine Herausforderung stellen, deren Durchschnittsstufe der niedrigeren Stufe der Stufenreichweite eines Schwierigkeitsgrades entspricht (Im Subtier 1-2 sollen also SC der 1. Stufe herausgefordert werden und in Subtier 3-4 die der 3. Stufe). Wenn die Herausforderungspunkte der Gruppe der höheren Stufe entsprechen (also zum Beispiel in Subtier 1-2 der Stufe 2) wird die Anpassung des Szenarios dem Rechnung tragen.

Manchmal ist es jedoch notwendig, eine Levelanpassung für das Abenteuer vorzunehmen, insbesondere dann, wenn die Anpassung des Abenteuers auf der Anzahl der Spieler basiert oder wenn das Szenario keine Anpassung für den Niedrigen Schwierigkeitsgrad bei 16-18 Herausforderungspunkten aufweist.

Die Levelanpassung durchzuführen ist eine einfache Rechnung:

  • Erhöhe jeden SG des Szenarios um 1.
  • Erhöhe alle Angriffsmodifikatoren, Angriffsschaden, Zauberschaden, Rettungswurfmodifikatoren, Fertigkeitsmodifikatoren, Wahrnehmungsmodifikatoren und die RK aller feindlichen Kreaturen um 1.
  • Erhöhe die Trefferpunkte aller feindlicher Kreaturen um 10 oder um 10% (je nachdem, welcher Wert höher ist).

Diese einfachen Anpassungen machen das Abenteuer etwas herausfordernder für Gruppen höherer Stufen, auch wenn dies nicht die machtvolleren Fähigkeiten und Zauber von eigentlich höherstufigen Gegnern mit abbilden kann.

5.8.5 Levelanpassung für Spielercharaktere

Wenn ein SC der niedrigsten, für das Abenteuer vorgesehenen, Stufe das Abenteuer im hohen Schwierigkeitsgrad spielt, erhält er für den Verlauf des Abenteuers eine Levelanpassung. Dabei werden folgende Änderungen durchgeführt:

  • Erhöhe jeden SG des SC um 1.
  • Erhöhe die  Angriffsmodifikatoren, Angriffsschaden, Zauberschaden, Rettungswurfmodifikatoren, Fertigkeitsmodifikatoren, Wahrnehmungsmodifikatoren und die RK des SC um 1.
  • Erhöhe die Trefferpunkte des SC um 10 oder um 10% (je nachdem, welcher Wert höher ist).

Diese Anpassungen sind nicht so gut, wie ein wirklicher Stufenanstieg, gewähren dem SC jedoch eine höhere Überlebenschance und die Möglichkeit, zur Abenteuererfahrung beizutragen, indem der Grad um den die höherstufigen SC die weniger erfahrenen SC überragen würden.

5.8.6 Beispiel

Tonya bereitet ein Abenteuer der Stufen 1-4 vor. Ihre Gruppe besteht aus sechs Spielern, deren SC die Stufen 1, 2, 3, 3, und 4 haben. Tonya bestimmt die Basisstufe des Abenteuer als 1 und vergleicht dann die Stufen der SC mit Tabelle 1. Das gibt ihr die Werte 2 + 3 + 4 + 4 + 6 + 6 und das ergibt 25 Herausforderungspunkte.

Schritt 2 sagt Tonya, dass sie das Spiel im  Schwierigkeitsgrad 3-4 spielen muss, da der Eintrag 19 oder mehr Herausforderungspunkte aufweist. Sie schaut auf Tabelle 2b in Schritt 3, so dass Tonya sich dafür entscheiden kann, entweder die 6-Spieler Anpassung oder die Levelanpassung durchzuführen. Sie wählt die 6-Spieler Anpassung, da diese Option dem Abenteuer mehr feindliche Werratten hinzufügt, anstelle die Werratten stärker zu machen – sie denkt, das wird für die niedrigstufigeren SC spannender sein.

In Schritt 4 nutzt Tonya für jeden SG und jede Begegnung den Schwierigkeitsgrad 3-4. Sie wendet ebenfalls allen Randleisten die angegebenen Anpassungen an. Schlussendlich gibt sie noch allen SC der 1. Stufe an ihrem Tisch eine Stufenanpassung, zusätzlich zu den Vorteilen der beiden Mentorvorteile, welche die anderen Spieler am Tisch ausgerüstet haben.

5.9 Variation des Tisches

Während das Ziel der Pathfinder Society darin besteht, eine gleichmäßige, ausgewogene und für alle Spieler faire Erfahrung zu bieten, ist jeder Tisch anders, jeder Charakter ist anders, und jeder SL hat seine eigenen Stärken und Schwächen. Wir verstehen, dass ein Spielleiter manchmal spontan Regeln festlegen, mit unerwarteten Spielerentscheidungen umgehen oder sogar mit extrem unglücklichen (oder glücklichen) Würfeln auf beiden Seiten des SL Schirms zurechtkommen muss.

Die Szenarien sollen so ablaufen, wie sie geschrieben sind, ohne Addition oder Subtraktion zur Anzahl der Monster (es sei denn, dies ist im Szenario angegeben) oder Änderungen an Rüstung, Talenten, Gegenständen, Fertigkeiten, Zaubern, Spielwerten, Eigenschaften oder Waffen. Wenn jedoch die Aktionen der SC vor oder während einer Begegnung die bereitgestellten Taktiken oder Startorte ungültig machen, sollte der GM überlegen, ob eine Änderung dieser Taktiken oder Startorte ein angenehmeres Spielerlebnis bieten würde.

Als SL der Pathfinder Society haben Sie das Recht und die Verantwortung, im Rahmen der Regeln alle Entscheidungen zu treffen, die Sie an Ihrem Tisch für notwendig erachten, um sicherzustellen, dass jeder ein faires und unterhaltsames Erlebnis hat. Dies bedeutet nicht, dass Sie den Regeln oder Einschränkungen in diesem Dokument, einer veröffentlichten Pathfinder-Quelle, einem Errata-Dokument oder einer offiziellen FAQ auf paizo.com widersprechen können. Was es bedeutet, ist, dass nur Sie beurteilen können, was in Fällen, die in diesen Quellen nicht behandelt werden, für Ihren Tisch richtig ist.

Zusätzlich kann der SL sich dafür entscheiden, Gelände- und Umweltbedingungen zu verwenden, wenn diese Effekte in den Geschmack eines Szenarios geschrieben wurden, aber die Mechanik, die mit solchen Bedingungen im Pathfinder Core Rulebook verbunden ist, nicht zu den Begegnungen hinzugefügt wurde. SL werden immer ermutigt, das Rollenspiel zu belohnen, wenn sie die Reaktionen der NSCs oder das Ergebnis von Begegnungen im Spiel beurteilen.

SL dürfen die Mechanik der Begegnungen nicht verändern. Insbesondere bei Kampfbegegnungen umfasst die Mechanik die dargebotenen Kreaturen, die Anzahl der Gegner in der Begegnung und die Informationen, die für diese Gegner in die Statistikblöcke geschrieben wurden. Wenn es sich bei einer Begegnung um eine Falle, einen Spuk oder eine Geschicklichkeitsprüfung handelt, die zur Umgehung einer Situation erreicht werden muss, dürfen die aufgeführten SG und Ergebnisse nicht verändert werden, da sie die Mechanik dieser Begegnung darstellen. Wenn eine Begegnung bereits mechanische Auswirkungen des Terrains, des Wetters oder von Gefahren beinhaltet, dann beachten Sie bitte, dass auch diese Dinge als Mechaniken gelten, die nicht verändert werden dürfen. SL können auch nicht die Mechanik von Spielercharakteren ändern, noch können sie legale Charakteroptionen aus öffentlichen Veranstaltungen verbieten.

Im Gegensatz dazu kann der SL Aspekte der Szenariobeschreibung und der Geschichte des Szenarios so ändern, wie es für die Spieler am Tisch angemessen ist. Der Abschnitt „Eine freundliche Umgebung“ auf den Seiten 485-486 des Grundregelwerks enthält allgemeine Hinweise, wie Sie Ihr Spiel einladend und integrativ gestalten können. Einige dieser Abschnitte profitieren von zusätzlichen Erläuterungen und Beispielen im Zusammenhang mit dem Organisierten Spiel.

Anders als bei langfristigen Kampagnen haben Spieler und SL im Organisierten Spiel wahrscheinlich nur begrenzt Zeit, um zu Beginn des Spiels Parameter für anstößige Inhalte festzulegen. Da an den Tischen des Organized Play außerdem häufig Personen sitzen, die sich vor dem Spiel noch nie getroffen haben, fühlen sich die Spieler möglicherweise nicht wohl dabei, sich von Anfang an über das zu öffnen, was sie am liebsten vermeiden würden.  Dies bedeutet, dass es umso wichtiger ist, mit einer gemeinsamen Grundlage für die Kampagne zu beginnen, zu respektieren, was die Spieler zu Beginn der Sitzung teilen, und dann anpassungsfähig zu sein, wenn es darum geht, Inhalte zu ändern, wenn im Laufe der Sitzung Probleme auftreten. Spiele der Pathfinder Society verwenden die „Pathfinder Richtline“ auf Seite 486 als Ausgangspunkt, wenn es darum geht, zu bestimmen, welcher Inhalt angemessen ist, sowohl für das, was in den veröffentlichten Abenteuern vorhanden ist, als auch für das Verhalten der Spieler an Ihrem Tisch. Fügen Sie der Pathfinder Richtlinie alle zusätzlichen Anpassungen hinzu, die sich aus der Situation ergeben, z.B. wenn Sie einen Tisch mit Kindern führen oder wenn Sie sich an einem Ort befinden, an dem strengere Richtlinien darüber gelten, was angemessen ist, wie z.B. in einer Schule.

Die SL sind befugt, beschreibende Anpassungen vorzunehmen, um Themen oder Situationen zu vermeiden, die einem oder mehreren Spielern am Tisch Unbehagen bereiten würden, wie z.B. Phobien oder anderes auslösendes Material. Zum Beispiel könnte ein SL eine Gruppe von Spinnen als eine Gruppe von Netz schießenden Eidechsen oder Käfern beschreiben, um einen Spieler mit Arachnophobie zu beruhigen. Mechanisch gesehen würde ein Spieler, wenn er eine Fähigkeit hätte, die Vorteile gegen Spinnen gewährt, in diesem Szenario auch Vorteile gegen diese anderen Netz schießenden Kreaturen gewähren. Es kann sein, dass die Spieler Ihnen nicht von vornherein alles sagen, was ihnen Schwierigkeiten bereiten könnte; vielleicht lernen Sie es erst während der Sitzung. In diesem Fall können Sie die Beschreibung “zurückspulen” und von vorne beginnen, den Hintergrundkontext der Begegnung anpassen oder mit den Spielern an einer Alternativlösung arbeiten, um den problematischen Aspekt einer bestimmten Herausforderung zu umgehen (siehe unten “Kreative Lösungen”).

Wie allgemein beim Spielleiten eines Tisches liegt es auch hier in der Verantwortung des SL sicherzustellen, dass alle Spieler am Tisch die Grenzen des anderen respektieren. Wenn ein Spieler sich weigert, bei der Anpassung mitzumachen, Grenzen überschreitet, unsensible Fragen stellt oder sich über einen Spieler lustig macht, der Unbehagen an einem Aspekt des Szenarios äußert, sollte der SL eingreifen. Dieses Eingreifen kann auch nur darin bestehen, dem Spieler eine Warnung über sein unangemessenes Verhalten zu geben, aber in ungeheuerlichen oder fortgesetzten Fällen kann der SL den beleidigenden Spieler von seinem Tisch entfernen (siehe Community Richtlinien ).

Unabhängig davon, welche Änderungen der SL vornimmt, sollte er der grundlegenden mechanischen Struktur und Herausforderung der Begegnung treu bleiben. Im Abschnitt “Kreative Lösungen” weiter unten finden Sie eine Anleitung, wie Lösungen zu beurteilen sind, die im Text des Abenteuers nicht ausdrücklich berücksichtigt werden.

Wenn ein bestimmtes Problem wiederholt auftaucht oder ein bedeutendes Problem in einem Ihrer Spiele verursacht, bringen Sie bitte alle Fragen oder Bedenken in den Pathfinder Society-Foren unter pathfindersociety.club vor, wo Venture-Officers, Mitglieder von Paizos organisiertem Spielteam oder andere SL Ihnen bei der Lösung helfen können. Selbst wenn unbegrenzt Zeit zur Verfügung stünde, um auf solche Bedenken einzugehen, gäbe es doch immer leichte Tischabweichungen und die Diskretion des Game Masters. In den folgenden Abschnitten finden Sie Ratschläge zum Umgang mit einigen häufigen Tabellenvarianten, die Sie in Betracht ziehen sollten, bevor Sie ein Spiel der Pathfinder Society spielen.

5.9.1 Kreative Lösungen

Manchmal überraschen Ihre Spieler Sie im Laufe eines Szenarios mit einer kreativen Lösung für eine Begegnung (oder das gesamte Szenario), die Sie nicht kommen sahen und die nicht ausdrücklich im Szenario behandelt wird. Wenn es Ihren Spielern beispielsweise gelingt, sich im Rollenspiel durch einen Kampf zu schlagen und das Ziel dieser Begegnung erfolgreich zu erreichen, ohne den Gegner zu töten, geben Sie den SC die gleiche Belohnung, die sie erhalten hätten, wenn sie ihren Gegner im Kampf besiegt hätten. Wenn in dieser Szene ausdrücklich gefordert wird, dass die SC auf der Grundlage der von den besiegten Kämpfern gesammelten Ausrüstung Goldstück-Belohnungen erhalten, lassen Sie die SC stattdessen eine Truhe Gold (oder etwas Ähnliches) finden, die ihnen dieselben Belohnungen gibt. Wenn die SC außerdem einen NSC verpassen, der einen bestimmten Trank oder eine Schriftrolle mit sich führt, auf den bzw. die die SC auf dem Chronikblatt des Szenarios Zugriff haben könnten, streichen Sie diesen Gegenstand nicht vom Blatt – lassen Sie stattdessen die SC den Gegenstand als Belohnung für die kreative Lösung der Begegnung an einem anderen Ort finden, ohne auf Kampf zurückgreifen zu müssen.

Die Pathfinder Society will nie den Eindruck erwecken, dass der einzige Weg zur Lösung eines Problems darin besteht, es zu töten. Die Belohnung des kreativen Einsatzes von Fertigkeiten und Rollenspielen macht Society-Spiele nicht nur unterhaltsamer für die Spieler, sondern gibt dem SL auch ein gewisses Maß an Flexibilität, um sicherzustellen, dass die Spieler die Belohnungen erhalten, die ihnen zustehen.

Was aber, wenn Ihre Spieler versehentlich oder absichtlich einen wichtigen NSC töten, der ihnen eine wichtige Information geben sollte, die für den Fortgang des Szenarios notwendig ist? Dies ist ein schwieriges Problem für den SL und erfordert Improvisation. Entscheiden Sie nicht, dass das Szenario vorbei ist, nur weil der alte Mann mit dem Brief in ein magisches Kreuzfeuer geraten ist und lebendig geröstet wurde, wodurch sowohl er als auch der wichtige Brief zerstört wurden. Enthüllen Sie, dass der Brief durch eine Laune des Schicksals überlebt hat (er befand sich in einem feuerfesten Beutel in seiner Tasche) oder vielleicht, dass der alte Mann einen Lakaien hatte, der aus einer nahe gelegenen Gasse zuschaute und alles weiß, was der alte Mann getan hat, oder eine andere ähnliche Erklärung. Improvisation wird Ihr Szenario vorwärts bringen und Ihnen helfen, unvorhergesehene Hindernisse zu umgehen. Weitere Hinweise zum Umgang mit den Schätzen und Belohnungen der PCs, wenn sie kreative Lösungen verwenden, finden Sie im Abschnitt “Schatzbündel”.

5.9.2 Verdeckte Würfe

In Pathfinder Second Edition haben einige Würfe, wie z.B. Würfe zum Wissen abrufen, die Kategorie Verdeckt. Verdeckte Würfe fallen in zwei große Kategorien. Die erste Kategorie umfasst Würfe, von deren Existenz der SC nichts weiß, wie z.B. ein Wurf gegen eine versteckte Bedrohung, welche die SC nicht bemerkt haben. Die zweite Kategorie umfasst Würfe, bei denen die Spieler erhebliche zusätzliche Informationen erhalten würden, die ihre Charaktere nicht hätten, wenn sie wüssten, wie gut sie würfeln. Würfe zum Wissen abrufen sind die umfassendste Art von Würfen, die in diese Kategorie fallen. Charaktere, die bei einem Wurf zum Wissen Abruf einen kritischen Fehlschlag erzielen, erhalten falsche Informationen. Wenn die Spieler also wissen, dass sie sehr niedrig gewürfelt haben, haben sie möglicherweise Schwierigkeiten, Metagaming zu vermeiden. Ähnlich verhält es sich, wenn die Spieler bei einem Wurf zum “Suchen” alle einen niedrigen Wurf gemacht haben, könnten sie versucht sein, Metagaming zu betreiben und alle noch einmal würfeln zu lassen, weil sie wissen, dass es wahrscheinlich etwas gibt, das sie nicht gefunden haben.

Die Verdeckte Eigenschaft ist ein Hilfsmittel zur Trennung von Charakter- und Spielerkenntnissen, aber wie in den Regeln für Verdeckte Würfe auf Seite 450 des Grundregelwerks aufgeführt, können SLs ihren Spielern jederzeit erlauben, ihre eigenen Ergebnisse bei verdeckten Würfen zu würfeln.  In einigen Szenarien werden Empfehlungen ausgesprochen, wie z.B. SL anzuweisen, die Ergebnisse eines besonders wichtigen Wurfs verborgen zu halten oder Spielern zu erlauben, eine Reihe von Würfen offen zu würfeln, um das Spiel in Bewegung zu halten. Sofern in einem Szenario nichts anderes angegeben ist, können die SL frei wählen, wie sie mit verdeckten Würfen je nach Wurf umgehen wollen. SL können alle verdeckten Würfe geheim halten, die Spieler alle verdeckten Würfel würfeln zu lassen oder sich je nach Stimmung und Tempo des Tisches spontan anpassen. Wenn Spieler, die ihre eigenen verdeckten Würfe würfeln, Metagaming betreiben, – d.h. Informationen verwenden, die ihre Charaktere nicht haben dürften -, dann informieren sie sie darüber, dass ihre Charaktere diese Informationen nicht haben und versuchen, sie davon abzuhalten, sie zu verwenden. Im Allgemeinen kann es nützlich sein, Spieler ihre eigenen Würfe werfen zu lassen, wenn es viele verdeckte Würfe in einem Abschnitt gibt, und es kann nützlich sein, für die Spieler zu würfeln, wenn Sie vermuten, dass die Versuchung zum Metagame groß ist oder dass die zusätzlichen Informationen des Ergebnisses die Erfahrung der Spieler am Tisch negativ beeinflussen könnten.

5.10 Schatzbündel (Treasure Bundles)

In den Abenteuern der Pathfinder Society in der Second Edition-Kampagne erlangen SC Reichtümer in Form von Schatzbündeln zurück – eine vereinfachte Einheit, die einen gleichmäßigen Anteil der Belohnungen des Abenteuers darstellt und zur leichteren Nachverfolgung und Berechnung verwendet wird. Jedes Szenario (das 4 XP gewähren soll) hat 10 solcher Schatzbündel. Die Chronikbögen für Quests, Abenteuerpfade und Pathfinder Abenteuer gewähren eine standardisierte Goldbelohnung.  Im Falle von Quests ist die Belohnung ¼ der maximalen Belohnung eines Szenarios und kann in Tabelle 3 unten gefunden werden.

Variation nach Stufe: Die Second Edition-Kampagne gewährt jedem teilnehmenden SC einen Betrag an Reichtum, der sich nach der Stufe des SC richtet, unabhängig von der Stufe des Abenteuers oder der verwendeten Schwierigkeit. Zum Beispiel würde ein Tier-1-4-Szenario einem SC der ersten Stufe 14 GM und einem SC der dritten Stufe 38 GM gewähren, unabhängig davon, ob sie Subtier 1-2 oder 3-4 spielen.

Schatzbündeln aufzeichnen: Die wichtigsten Begegnungsbereiche und Ereignisse in einem Szenario der Pathfinder Society listen auf, wie viele Schatzbündel die damit verbundenen Belohnungen wert sind. Jeder SC erhält die gleiche Anzahl an Schatzbündeln wie die anderen PCs; einige Spielervorteile oder Szenarien gewähren möglicherweise eine ungleiche Anzahl von Schatzbündeln, aber das sind seltene Ausnahmen.

Am Ende eines Abenteuers sollte der SL die Anzahl der Schatzbündel, welche die PCs erhalten haben, zusammenzählen. Bei Nicht-Quest-Abenteuern erhält jeder SC das Gold, das seiner Stufe in Tabelle 3 unten entspricht, multipliziert mit der Anzahl der Schatzbündel, die er erlangt hat. Wenn du es vorziehst, kannst du stattdessen die Anzahl der verpassten Schatzbündel mit dem entsprechenden Goldwert multiplizieren und diesen von der maximalen Belohnung des Chronikblatts abziehen. Die Mathematik funktioniert in beiden Fällen gleich. Wenn du es vorziehst, lieber eine Tabelle zu konsultieren als zu rechnen, siehe Tabelle 4 unten.

Beispiele: Tonya ist die SL für das Szenario, und ihre Spieler sind John (mit einem Charakter der 1. Stufe), Mike (2. Stufe), Thurston (3. Stufe) und Linda (4. Stufe). Das Team spielte außergewöhnlich gut und fand alle 10 Schatzbündel – die maximale Belohnung! Tonya verleiht jedem SC die maximale Goldstück-Belohnung für seine jeweilige Stufe: Johns PC erhält 14 GM als SC der 1. Stufe, Mikes erhält 22 GM, Thurstons erhält 38 GM und Lindas erhält 64 GM.

Später an diesem Wochenende spielt dieselbe Gruppe ein weiteres Szenario. Dieses Mal kämpft die Gruppe, wobei sie nur 7 Schatzbündel erhält. Bei der Berechnung des von Johns SC verdienten Goldes nimmt Tonya den Wert des Schatzbündels auf dem Tisch für einen SC der ersten Stufe (1,4) und multipliziert ihn mit der Anzahl der Schatzbündel (7), um den endgültigen Goldverdienst seines SC zu erhalten: 9,8 GM. Alternativ hätte Tonya die fehlenden Schatzbündel (3) mit dem Wert (1,4) multiplizieren und das Produkt von der maximalen Belohnung des Szenarios für die erste Stufe (14 – [3 x 1,4] = 9,8 GM) subtrahieren können. Die anderen SC würden 15,4 GM (Mike), 26,6 GM (Thurston) und 44,8 GM (Linda) verdienen.

Erwartungen und kreative Lösungen: Im Laufe eines Szenarios werden die SC wahrscheinlich alle 10 Schatzbündel als Teil der Bewältigung von Herausforderungen und der Inspektion ihrer Umgebung erwerben. Ein nichtlineares Abenteuer könnte jedoch Begegnungsbereiche (und Schätze) beinhalten, welche die SC gänzlich übersehen, und es könnte kleine Teile des Schatzes geben, die eine Gruppe völlig übersehen würde (z.B. versteckt in einem verborgenen Raum). Infolgedessen könnte selbst eine fähige Gruppe nicht alle 10 Schatzbündel sichern. Wenn man die kostenlosen Verbrauchsgegenstände berücksichtigt, die PCs zu Beginn der Abenteuer gewährt werden, ist der von den Charakteren der Gesellschaft der Kundschafter verdiente Reichtum etwas höher als der im Grundregelwerk vorgesehene Standard. Das bedeutet, dass die gelegentlichen Schatzbündel-Stiche zwar fehlen, aber in der Kampagne berücksichtigt werden.

Allerdings sollte die Vergabe von weniger als der maximalen Anzahl an Schatzbündeln kein Mittel zur Bestrafung sein. Sofern die Wiedererlangung eines Schatzbündels nicht an den Erfolg bei wichtigen Fertigkeitswürfen oder bei wichtigen Entscheidungen gebunden ist, sollten SC, die eine Begegnung mit kreativen Lösungen überstehen, die gleiche Belohnung erhalten, welche sie durch den Sieg über diesen Feind im Kampf verdient hätten. Abenteuer rufen besondere Ausnahmen hervor, z.B. dass Schätze nur dann zugänglich sind, wenn die SC eine bestimmte Geheimtür untersuchen oder dem Vorschlag eines NSC zustimmen. Wenn die Aktionen der SC es ihnen erlauben, das Gebiet zu umgehen oder auf eine Begegnung zu stoßen, bei der sie die Chance hätten, den Schatz zu bergen, ist es in Ordnung, die Gelegenheit auf einen späteren Zeitpunkt mit ähnlichen Anforderungen zu verlegen, um den Schatz zu bergen.

Beispiel: Die SC sollen einen Bergfried angreifen, und sie bringen die Wachen erfolgreich dazu, die SC zur letzten Begegnung mit dem bösen Kriegsherrn zu eskortieren, anstatt sich den Weg hinein zu erkämpfen. Indem er die Wachen austrickst, überspringt der SC nicht nur den Kampf der Wachen (dem 2 Schatzbündel zugeordnet sind) und hat keine Chance, den leicht zu entdeckenden Zauberstab im Wachraum aufzunehmen (1 zusätzliches Schatzbündel), sondern er überspringt auch einen Kampf mit einem Minotaurus (der Münzen bewacht, die 2 Schatzbündel darstellen). Diese Belohnungen sollten den SC ohnehin gutgeschrieben werden; sie überwanden die Begegnung mit den Wachen, umgingen den Minotaurus und hätten den Schatz danach leicht wiedergefunden.

Die SC durch den Bergfried zu eskortieren bedeutet jedoch auch, dass die SC weder die Nebenräume erkunden noch eine Chance haben, das geheime Gewölbe zu finden, in dem ein goldener Kelch versteckt ist (1 Schatzbündel). Um diesen Tresor zu finden, hätte ein SC während der Erkundung eine Suche durchführen und einen SG 20 Wahrnehmungswurf ablegen müssen, und die Belohnungen des Raumes besagen, dass die SC diese Belohnung nur erhalten sollten, wenn sie den Raum finden und den Kelch bergen. In diesem Fall sollten die SC ohnehin eine faire Chance haben, den Kelch zu finden, z.B. wenn die Geheimtür und der Raum mit demselben Wahrnehmungs-SG in den Thronsaal des Kriegsherrn verlegt werden.

5.10.1 Tabelle 3: Wert von Schatzbündeln

Tabelle 3: Schatzbündelwert
StufeSchatzbündelMax. SzenarioMax. Quest
11.4143.5
22.2225.5
33.8389.5
46.46416
51010025
61515037.5
72222055
83030075
944440110
1060600150
1186860215
121241240310
131881880470
142742740185
1540840801020
1662062001550
1796096002400
181560156003900
192660266006650
203680368009200

5.10.2 Tabelle 4: Gesamtwert der erhaltenen Schatzbündel in GM

Tabelle 4: Gesamtwert der erhaltenen Schatzbündel (GM;)
Stufe1 Bündel2 Bündel3 Bündel4 Bündel5 Bündel6 Bündel7 Bündel8 Bündel9 Bündel10 Bündel
11.42.84.25.678.49.811.212.614
22.24.46.68.81113.215.417.619.822
33.87.611.415.21922.826.630.434.238
46.412.819.225.63238.444.851.257.664
5102030405060708090100
6153045607590105120135150
722446688110132154176198220
8306090120150180210240270300
94488132176220264308352396440
1060120180240300360420480540600

5.11 Ruchlosigkeit (Infamy) und etische Probleme

Die Spieler sind für die Handlungen ihrer Charaktere verantwortlich. Die Wahrnehmung eines Spielers, was sein Charakter in einer bestimmten Situation tun würde, ist nie wichtiger als die Erfahrung der anderen Spieler am Tisch.

5.11.1 Edikte und Anathema im Society Spiel

Mehrere Charaktere, wie z.B. Kleriker oder Streiter, müssen sich an die Edikte und Anathema ihrer Gottheit halten, um von dieser Gottheit göttliche Kräfte zu erhalten. Um eine große Vielfalt von Charakteren im Society Spiel zu ermöglichen, sind die Regeln rund um Edikte und Anathema etwas gelockert. Es wird allgemein davon ausgegangen, dass alle Charaktere an den Abenteuern der Gesellschaft der Kundschafter teilnehmen können, ohne mit den Erlassen ihrer Gottheit in Konflikt zu geraten, und Anathema – der Versuch, das Hauptziel einer offiziellen Mission der Gesellschaft der Kundschafter allein zu erfüllen, wird nicht dazu führen, dass ein Charakter bei seiner Gottheit in Ungnade fällt. Zum Beispiel verbietet Pharasma das Berauben von Gräbern, aber ein Kleriker von Pharasma kann eine Mission der Gesellschaft annehmen, um ein Artefakt aus einer Pyramide zu bergen, in der Zuversicht, dass die Gesellschaft die richtigen Kanäle durchlaufen hat, um sich das Recht auf die Bergung des Artefakts zu sichern.

Während es sich bei Edikten um tapfere Handlungen handelt, die von einer Gottheit gepriesen werden, muss ein Charakter die Edikte seiner Gottheit nicht unter Ausschluss anderer Aktivitäten ausführen, oder wenn dies den reibungslosen Ablauf des Spiels am Tisch verhindern würde. Bei der Betrachtung von Anathema ist zu beachten, dass eine Figur aktiv und persönlich eine anathetische Handlung im Society Spiel begehen muss, um Konsequenzen mit ihrer Gottheit zu ziehen, und nicht für die Handlungen ihrer Gruppenmitglieder verantwortlich ist. Zum Beispiel könnte ein Sarenrae-Streiter beim Eindringen in eine Stadt eine Wache nicht persönlich belügen, aber er braucht den Schurken der Gruppe nicht zu zwingen, die Wahrheit zu sagen (auch wenn er vielleicht missbilligend zuschaut).

Denken Sie daran, dass Edikte und Anathema dazu dienen, Ihrem Charakter Rollenspielmöglichkeiten am Tisch zu schaffen, und sollten vom SL nicht dazu benutzt werden, SC unter Druck zu setzen, oder von SC, um andere Mitglieder des Tisches zu bestimmten Spielstilen zu drängen.

5.11.2 Gesinnungsübertritte

Verstöße gegen die Gesinnung – böse Taten, die von SC im Organisierten Spiel begangen werden – sind ein heikles Thema. Das Töten eines Unschuldigen, mutwillige Zerstörung und andere Handlungen, die als böse ausgelegt werden können, könnten als Verstöße gegen die Gesinnung angesehen werden. Letztendlich sind Sie die letzte Autorität am Tisch, aber Sie müssen jeden Spieler warnen, dessen Charakter von seiner gewählten Gesinnung abweicht. Diese Verwarnung muss eindeutig sein, und Sie müssen sicherstellen, dass der Spieler die Verwarnung und die Handlungen, die die Verwarnung ausgelöst haben, versteht. Dem SC sollte die Möglichkeit gegeben werden, das Verhalten zu korrigieren, es zu rechtfertigen oder die Konsequenzen zu tragen. Sie können eine Warnung an den Spieler durch ein “Gefühl” aussprechen, das er von seiner Gottheit erhält, durch eine Vision, die ihm gegeben wird, durch sein Gewissen, das mit ihm spricht, oder durch ein ähnliches Rollenspielereignis.

5.11.3 Ruchlosgkeit (Infamy)

Wenn ein Charakter die Absicht äußert, eine mutwillig böse oder gefühllos kriminelle Handlung zu begehen, und Sie ihn darüber informieren, dass seine Handlung als böse Handlung angesehen würde, wenn der Charakter die Handlung weiterhin ausführt, weisen Sie dem Charakter einen Punkt Ruchlosigkeit (Infamy) zu. Bis zu einer bestimmten Grenze erfordert die Erlangung von Ruchlosigkeit keine Änderung der Ausrichtung des Charakters, sondern stellt vielmehr einen Schritt in Richtung Bösartigkeit dar.

Über das Eingreifen des SL hinaus können einige Szenarien und schriftliche Produkte böse Lösungen für Situationen anbieten. Diese Handlungen werden innerhalb des Abenteuer-Textes als Anlässe genannt, um einem Charakter, der daran teilnimmt, einen Punkt Ruchlosigkeit zu geben. Dennoch ist der SL der endgültige Schiedsrichter darüber, was eine Verletzung der Gesinnung darstellt und wann ein Charakter am Tisch Ruchlosigkeit erlangt.

Jeder Ruchlosigkeits-Punkt steht für den Ruf des SC, böse Taten zu begehen. Es wird davon ausgegangen, dass Charaktere mit 3 Punkten Ruchlosigkeit unwiderruflich böse werden und nicht mehr willkommen sind, an den Standardoperationen der Pathfinder Society teilzunehmen.

Entfernen von Ruchlosigkeit: Ein Spieler kann die Ruchlosigkeit seines Charakters reduzieren, indem er 12 Punkte Ruhm pro Punkt ausgibt oder durch den Vorteil der Fraktion “Ungetrübte Reputation”.

Auswirkungen der Ruchlosgkeit: Ein Charakter kann eine Ruchlosigkeits-Punktzahl zwischen 0 und 3 haben. Im Folgenden werden die Auswirkungen von Ruchlosigkeit anhand der Anzahl der gesammelten Punkte zusammengefasst:

  • 0: Keine Wirkung. Die Figur gilt bei der Pathfinder Society als moralisch hervorragend angesehen.
  • 1: Der Charakter hat sich den Ruf erworben, ungebührliche Taten zu vollbringen. Die maximale Gegenstandsstufe der Ausrüstung, welche der Charakter kaufen kann, sinkt um 1 (auf ein Minimum an Ausrüstung der Stufe 1). Das bedeutet in der Regel, dass der SC Ausrüstungsgegenstände mit einer Gegenstandsstufe erwerben kann, die ihrer Stufe – 1 entspricht, und Ausrüstungsgegenstände, die auf einem Chronikbogen aufgeführt sind, nur dann kaufen kann, wenn ihre Stufe höchstens um 1 höher ist als ihre Stufe.
  • 2: Die Figur ist berüchtigt für ihre bösen Taten im Namen der Gesellschaft der Kundschafter. Die maximale Gegenstandsstufe der Ausrüstung, welche der Charakter kaufen kann, sinkt um 2 (auf ein Minimum an Ausrüstung der Stufe 1). Das bedeutet in der Regel, dass die SC Ausrüstung mit einer Gegenstandsstufe erwerben können, die ihrer Stufe – 2 – entspricht. Ein SC mit diesem Grad der Ruchlosigkeit kann nur dann Gegenstände kaufen, die auf ihren Chronikblättern aufgeführt sind, wenn ihre Stufe gleich oder niedriger als ihr Stufe  ist.
  • 3: Der Charakter hat sich einen solchen Ruf erworben, dass er von der Teilnahme an der Gesellschaft der Kundschafter ausgeschlossen ist, es sei denn, er reduziert seine Ruchlosigkeitspunkte  am Ende des Abenteuers auf 2 oder weniger. Reduziert der Charakter seine Ruchlosigkeitspunkte  nicht, wird der Charakter endgültig aus dem Spiel genommen.

Größere Verstöße: Charaktere, die durch abscheuliche Handlungen mutwillig böse werden, werden bei Erreichen von 3 Ruchlosigkeit aus der Kampagne ausgeschlossen und können den Wert nicht verringern, indem sie Ruhm ausgeben. Diese Maßnahme ist ein letzter Ausweg; Spieler sollten sich bemühen, ihre Charaktere so zu spielen, dass sie sich innerhalb der Grenzen akzeptabler Ausrichtungen befinden, auch wenn ihre Charaktere etwas Schande erlangt haben.

Wenn ein Charakter, wie oben definiert, im Ruhestand ist, sollten Sie den Bericht an den Eventkoordinator oder den örtlichen Venture-Captain oder regionalen Venture-Koordinator eskalieren. Wenn dieser Venture-Officer mit Ihnen übereinstimmt, gilt die Figur als mutwillig böse und wird als aus der Kampagne entfernt betrachtet. Auch diese Maßnahmen sollten nur als allerletztes Mittel ergriffen werden.

Im Falle eines mutwillig bösen Charakters ist der Charakter als “tot” einzutragen, und die Person, welche den Meldebogen ausfüllt, sollte dieses Kästchen ebenfalls ankreuzen. Wenn der Veranstaltungskoordinator, der Venture-Captain oder der regionale Venture-Koordinator entscheidet, dass die Figur die Kriterien für eine mutwillige Bösartigkeit erfüllt, schickt sie eine E-Mail an den Organized Play-Manager, um ihn über die Situation zu informieren, einschließlich des Namens des Spielers, der Nummer des organisierten Spiels und der E-Mail-Adresse. Ein Spieler muss über diese Maßnahmen informiert werden und die Möglichkeit erhalten, sich mit dem regionalen Venture-Koordinator in Verbindung zu setzen, um seine Sicht des Falles darzulegen.

5.12 Der Umgang mit dem Tod

Angesichts der Gefahren, denen Charaktere ausgesetzt sind, wenn sie einmal Kundschafter geworden sind, ist der Tod eines Charakters eine sehr reale Möglichkeit (und eine notwendige, um ein Gefühl für Risiko und Gefahr im Spiel aufrechtzuerhalten). Bedenken Sie jedoch, dass für einen Spieler, der neu in der Pathfinder Society oder im Pathfinder-Rollenspiel im Allgemeinen ist, die Erfahrung eines gewaltsamen Todes seines Charakters während seines ersten Spiels ihn für die Kampagne und das Spiel insgesamt belasten kann. Wir befürworten zwar keine gefälschten Würfelwürfe, aber berücksichtigen Sie die Erfahrung der Spieler, wenn Sie entscheiden, ob Sie besonders tödliche Taktiken anwenden oder ob ein Charakter in extremer Todesgefahr ist, insbesondere wenn der Spieler neu im Spiel ist. Die meisten Spieler, deren erste Erfahrung in einer Kampagne zu einem Charaktertod führt, kehren nicht in die Kampagne zurück.

Ähnlich verhält es sich, wenn die gesamte Gruppe getötet wird und nicht wieder zum Leben erweckt werden kann, dann ist die Zeit für alle in der Gruppe vorbei. Das bedeutet, dass diesen Spielern bei einem Event ohne Spiel eine beträchtliche Zeitspanne bis zu ihrer nächsten Veranstaltung zur Verfügung steht. Natürlich hoffen wir, dass solche totalen Partykills nie passieren (und bemühen uns, die Szenarien auszugleichen, um es unwahrscheinlich zu machen) – aber manchmal sind die Würfel einfach nicht dabei und alle gehen ins Jenseits.

5.13 Umgang mit Problemen jenseits des Spiels

Manchmal hindern die Umstände einen Spieler daran, ein Szenario abzuschließen. Gründe dafür sind unter anderem – aber nicht ausschließlich – persönliche Notfälle, Probleme mit der Gerätebatterie, Probleme am Veranstaltungsort und schlechtes Timing. Um die Auswirkungen auf den Tisch abzuschwächen, können SL nach eigenem Ermessen die Schwierigkeit des Szenarios oder die Herausforderungspunkte-Anpassung anpassen, um die neue Herausforderungspunkte-Summe des Tisches zu berücksichtigen, den vorgenerierten Charakter einsetzen, der dem verlorenen PC am ähnlichsten ist, oder das Spiel verschieben, bis alle Spieler in der Lage sind, das Szenario abzuschließen. Für den Fall, dass ein Charakterblatt aufgrund eines Batterieausfalls nicht mehr zugänglich ist, kann der Spieler den vorgenerierten Charakter spielen und die Belohnungen des Szenarios auf seinen ursprünglichen Charakter anwenden. In allen Fällen, in denen der SL eine der oben genannten Abhilfemaßnahmen anwendet, basieren die Belohnungen für alle Spieler auf der niedrigsten Unterstufe, die während des Szenarios gespielt wird.

Wenn ein Spieler gezwungen ist, den Tisch zu verlassen, und das Spiel weitergeht, sollte sich der SL bemühen, dem Spieler so schnell wie möglich einen Chronikbogen zukommen zu lassen.  Wenn er diesen Chronikbogen ausfüllt, sollte der Spieler 1 EP pro gespielter Stunde für Szenarien erhalten.  Er erhält jeglichen Ruhm und Ansehen, das für die Aufgaben, die die Gruppe bis zu diesem Zeitpunkt erledigt hat, belohnt wird, sowie alle gefundenen Schatzbündel und alle gefundenen Gegenstände, die in dem Chronikbogen aufgeführt sind.

Im (hoffentlich seltenen) Fall eines medizinischen Notfalls (definiert als ein Spieler, der eine sofortige, unerwartete, professionelle medizinische Behandlung benötigt) sollte der Chronikbogen so ausgefüllt werden, als ob der Spieler für den Rest des Spiels geblieben wäre und die gleichen Leistungen wie der Rest des Tisches erhalten würde. 

5.14 Umgang mit Ablenkungen

Kein Spieltisch ist völlig frei von Ablenkungen. Wenn jedoch etwas (wie z.B. ein elektronisches Gerät) eine andauernde Ablenkung erzeugt, kann ein SL verlangen, dass der Spieler das Gerät beiseite legt oder seine eigene Nutzung des Geräts überwacht (z.B. wenn er nicht auch einen Tablet-Computer zum Spielen eines Videospiels verwendet). Wenn das Gerät weiterhin eine Ablenkung darstellt, hat der SL das Recht, diesen bestimmten Gegenstand für die Dauer des Spiels zu verbieten.

5.15 Mogeln

Betrug ist selten, und es kann ein recht hitziges Thema sein. Wenn du den Verdacht hast, dass ein Spieler betrügt, ist es immer eine gute Idee, einen Schritt zurückzutreten und die Möglichkeit in Betracht zu ziehen, dass er stattdessen einen ehrlichen Fehler macht. Ungenaue Zahlen auf einem Charakterblatt oder Fehler auf einem Chronikblatt sind viel wahrscheinlicher als absichtliches Schummeln. Wenn du diese Probleme siehst, bleibe unvoreingenommen und arbeite mit dem Spieler zusammen, um das Problem zu lösen. Andere Probleme, wie z.B. Lügen über die Ergebnisse eines Würfelwurfs oder den Inhalt des Charakterbogens oder Regelverstöße, selbst wenn man darüber informiert ist, was sie sind, sind klarer zu erkennen. Wenn du glaubst, dass der Spieler betrügt, notiere dir die Organized Play Nummer des betreffenden Spielers und bitte ihn dann, deinen Tisch zu verlassen. Schicke danach eine E-Mail an die Mitarbeiter der Pathfinder Society unter organizedplay@paizo.com, in der du die Nummer der des Spielers und so viele Einzelheiten über die Situation angibst, wie dir möglich ist.

5.16 SL Glyphen Belohnungen

Die Pathfinder Society bietet ein SL-Rankingsystem an. Dieses System verwendet Glyphen, um die Aktivität und Erfahrung eines bestimmten SL zu bezeichnen. Die Glyphen sind auf Ihrer ID-Karte für das Organisierte Spiel sichtbar. Sie können bis zu vier Glyphen für die Durchführung einer bestimmten Anzahl von gemeldeten Spielen wie folgt verdienen.

  • 10 Abenteuer gemeldet = 1 Glyphe
  • 30 Abenteuer gemeldet = 2 Glyphen
  • 60 Abenteuer gemeldet = 3 Glyphen
  • 100 Abenteuer gemeldet = 4 Glyphen

Es gibt zusätzliche Anforderungen, die über die Anzahl der gemeldeten Tabellen hinausgehen, um 5 Glyphen zu erhalten. Weitere Informationen über die fünfte Glyphe werden dieser Seite in Zukunft hinzugefügt.

Alle SL erhalten die folgenden Belohnungen basierend auf der Anzahl der GM-Glyphen, die sie verdient haben.

  • Wenn sie ein Szenario spielen (nicht Spielleiten), können sie eine Anzahl von Heldenpunkten, die ihrer Anzahl von Glyphen entspricht, an die anderen Spieler am Tisch verteilen. Verteilen Sie diese Heldenpunkte während des Teils des Szenarios, in dem die Spieler Vorteile ausrüsten. Ein Spieler kann nicht mehr als einen Heldenpunkt aus den SL-Glyphen des Tisches erhalten.
  • Er erhält die Möglichkeit, ein Abenteuer zu wiederholen, das ihm einmal pro Glyphe einen Chronikbogen gewährt.

Paizo gibt alle 5-Glyphen-SL in den Blogs auf paizo.com namentlich bekannt.