Deckung und Heimlichkeit in Pathfinder 2

Dieser Blog basiert in seiner Idee auf dem Podcast Legend Lore 13 – Stealth aus dem Know Direction Network. Die Autoren waren Luis Loza und Loren Sieg. Quelle: http://knowdirectionpodcast.com/2020/10/legend-lore-013-stealth/

Die Recherche und Aufarbeitung für den deutschen Markt entstammt meiner Feder.

Deckung

Deckung ist ein System in Pathfinder 2, welches viel zu selten genutzt wird. In dem letzten Jahr, in welchem ich Pathfinder 2 Society geleitet habe, kann ich die Momente an der Hand abzählen, wo jemand das Wort Deckung auch nur in den Mund genommen hat – und noch kein einziges Mal hat einer meiner Spieler die Aktion „In Deckung gehen“ genutzt.

Mit diesem Beitrag möchte ich das System Deckung einmal näher erklären, und aufzeigen – warum man es nutzen sollte!

Schauen wir uns dafür zuerst die generellen Regeln zu Deckung an. Diese finden sich auf S. 476 des Grundregelwerks von Pathfinder 2. Deckung gibt es in 3 Varianten. Schwache Deckung, Normale Deckung und Starke Deckung.

  • Schwache Deckung: Gewährt einen Situationsbonus von +1 auf deine Rüstungsklasse.
  • Normale Deckung: Gewährt einen Situationsbonus von +2 auf deine Rüstungsklasse, einen Situationsbonus von +2 auf deine Fertigkeitswürfe auf Heimlichkeit und ermöglicht es, sich zu Verstecken.
  • Starke Deckung: Gewährt einen Situationsbonus von +4 auf deine Rüstungsklasse, einen Situationsbonus von +4 auf deine Fertigkeitswürfe auf Heimlichkeit und ermöglicht es, sich zu Verstecken.

Diese Effekte sind doch schonmal ziemlich gut, oder? Bedenkt man jetzt, dass man die Aktion „In Deckung gehen“ (S. 470 Grundregelwerk) einsetzen kann, um die Deckung um eine Kategorie zu verbessern (also von schwach zu normal, von normal zu stark), gibt es eigentlich kaum einen Grund das nicht zu tun – vor allem, da es nur 1 Aktion benötigt. Und … ihr steht auf offenem Feld, der Gegner ist noch viel zu weit weg und keine Deckung in Sicht? Wirf dich zu Boden und nimm Deckung – auch das ist eine Möglichkeit.

Anm. d. Autors: Die Regelung für In Deckung gehen ist derzeit noch debattierungswürdig. Manche sind der Meinung, dass man in Schwacher Deckung NICHT “In Deckung gehen” kann (primär die deutschsprachige Community), während andere der Meinung sind, dass dies geht (primär die englischsprachige Community). In meiner Lesart KANN man “In Deckung gehen”, da die Erklärung der Aktion “In Deckung gehen” spezifischer ist, als das Kapitel Deckung. In meiner Interpretation richte ich mich an der Interpretation des Pathfinder 2 Game Designers Luis Loza, welcher das Thema genauso in seinem Podcast geschildert und beschrieben hat. Das entsprechende Ruling findet sich unten in den Anhängen. Ich weiß – er ist keine offizielle Paizo Regelquelle – doch deckt sich seine Meinung mit meiner.

Wie bekomme ich Deckung?

Deckung ist immer relativ. Bedeutet: Wir ziehen eine gedachte Linie von eurem Gegner zu euch – und wenn diese Linie durch das Merkmal geht, welches Deckung generieren kann, haben wir den Effekt von Deckung. Einfach, oder?

Schwache Deckung

  • Die Effektlinie geht durch eine andere Kreatur. [In diesem Fall obliegt es dem SL zu entscheiden, ob du “In Deckung gehen” kannst, da befreundete Kreaturen sonst ja eventuell Ziel des Angriffs würden, und verfeindete Kreaturen eher ungern einfach so stehen bleiben.]
  • Du bist beritten und der Effekt hat dich zum Ziel.
  • In der Effektlinie liegt ein Merkmal, was nicht als normale Deckung klassifiziert ist, aber dennoch irgendwie einen Angriff behindern könnte. (Beispiele: Ein Wasservorhang, herabhängende Lianen, etc.)

Normale Deckung

  • Ein Objekt, hinter welchem dein Charakter Deckung nehmen kann, welches aber nicht speziell dafür gedacht ist, Deckung zu gewähren und kein bauliches Konstrukt ist. (Beispiel: Kiste, Tisch, herumliegendes Geröll)
  • Du hattest schwache Deckung und hast die Aktion „In Deckung gehen“ genutzt.
  • Die Effektlinie geht durch eine große Kreatur.

Schwere Deckung

  • Du hattest normale Deckung und hast die Aktion „In Deckung gehen“ genutzt.
  • Du befindest dich hinter einem Objekt, welches dafür gedacht ist, Deckung zu gewähren oder hinter einem stabilen Bauwerksbestandteil. (Beispiel: Schießscharte, niedrige Mauer, etc.)

Ok – aber ich stehe jetzt hinter meiner Mauerecke und bin gut geschützt. Mein Gegner ist aber … auf der anderen Seite. Wie lehne ich mich jetzt aus der Deckung um meinen flammenden Feuerball fantastischster (F)Vernichtung zu sprechen? Ganz einfach! Du nutzt 1 Aktion „Vorbereiten“ um dich aus der Deckung zu lehnen und deine Aktion danach durchzuführen. Dabei wirst du dann als an der Ecke deines Feldes behandelt um die Effektlinie zu ziehen, kannst also selber von deiner Deckung profitieren, lässt den Gegner aber ohne diese Deckung dastehen.

Anwendungsbeispiel

Ihr kämpft in einem engen Gang. Habt ihr einen Krieger mit einem Turmschild vor euch, hinter dem ihr in Deckung gehen könnt? Perfekt! [Anmerkung: Auch wenn Personen Leichte Deckung generieren, obliegt es dem Spielleiter und seiner Einschätzung der Situation, ob man durch befreundete Kreaturen “In Deckung gehen” kann. In den meisten Fällen sollte dies nicht gehen. Das Turmschild hat jedoch direkt eine festgeschriebene Ausnahme von der Regel.]

Eure Feinde haben sich verschanzt und beschießen euch mit Armbrüsten? Verdammt – da hat der Gegner wohl die Deckungsregeln benutzt – und jetzt wisst ihr, dass ihr ihre RK um bis zu 4 reduzieren könnt, wenn ihr sie sinnvoll flankiert.

In einer Kneipe bricht eine Schlägerei+ aus – also tritt gefälligst den Tisch um und geh in Deckung, damit du deine Optionen sehen kannst!

Der Bösewicht erwartet euch in einer Halle voller Säulen, weil er sehr schnell durch die Gegend flitzen kann und euch die ganze Zeit scheuchen will? Ab in Deckung, alle vier Flanken sichern, und dann kann er euch schon weit weniger anhaben!

Der grausame Gigant hat euch zu Boden geschmettert und ihr habt keine Ahnung wie ihr da weg kommt? In Deckung gehen verursacht keine Gelegenheitsangriffe, und schon hast du Normale Deckung!

Der Kobold möchte Leute angreifen.
Gelb: Keine Deckung
Lila: Normale Deckung
Rot: Normale Deckung
Grün: Normale Deckung, kann der SL aber auch als Schwere Deckung sehen
Der Kobold möchte angreifen
Grün: Keine Deckung
Blau: Keine Deckung
Gelb: Normale Deckung
Lila: Schwere Deckung
Der rote Kobold greift Blau an: Normale Deckung (weil durch einen Großen Gegner)
Der blaue Kobold greift Ezren an: Weiterhin Starke Deckung (wegen der Bar)

Heimlichkeit

Heimlichkeit, Sichtbarkeit und Verstecken sind ein weiteres Thema, was in den Pathfinder 2 Regeln im Vergleich zu Pathfinder 1 neu geregelt wurde, und dessen Regeln viel zu selten Anwendung finden. Das mag damit zusammenhängen, dass sie im Regelwerk „ein bisschen“ kompliziert beschrieben sind. Das versuche ich an dieser Stelle aufzudröseln.

Dazu beginnen wir als erstes mit der Sichtbarkeit.

Die Sichtbarkeit teilt sich in drei Kategorien.

  • Beobachtet: Der Standard Zustand. Die Kreatur sieht dich und kann regulär mit dir interagieren. Damit eine Kreatur dich „Beobachten“ kann, benötigt es „Genaue Sinne“. Hat es keinen Genauen Sinn, kann es dich niemals mit dem Zustand „Beobachtet“ betrachten, sondern maximal als „Versteckt“ wahrnehmen“.
  • Versteckt: Die Kreatur weiß, wo du bist, kann dich aber nicht mit einem Genauen Sinn wahrnehmen. Bist du ihr gegenüber Versteckt muss sie einen Einfachen Wurf gegen SG 11 ablegen um dich mit einem direkten Effekt wie einem Angriff oder einem Zauber zu betreffen. Ein Flächeneffekt trifft dich dennoch regulär.
  • Unentdeckt: Die Kreatur weiß nicht wo du bist. Sie kann dich nicht regulär als Ziel für direkte Effekte wie Angriffe oder Zauber wählen. Sie kann sich jedoch entscheiden, ein Feld mit ihrem Effekt anzugreifen. In diesem Fall legt der SL den Einfachen Wurf von „Versteckt“ (also SG 11) ab und den Angriffswurf. Beides verdeckt. Danach teilt der SL der Kreatur mit, ob sie getroffen hat oder nicht. Die Kreatur kann aber nicht feststellen, ob sie überhaupt das richtige Feld ausgewählt hat.

Anmerkung: Wenn der SL eine Kreatur „Unentdeckt“ spielen will, sollte er für diese Kreatur keinen Token auf dem Spielfeld haben, sondern die Position für sich selbst verzeichnen. Dabei kann es helfen, die Spielkarte zu rastern und die Position mit Buchstaben und Zahlen wie in einem Koordinatensystem anzugeben. Auf diese Weise können die SC anhand der möglichen Bewegungen und den wahrgenommenen Aktionen der Kreatur dann versuchen zu eruieren, auf welchem Feld sich die Kreatur befindet. Sollten einzelne SC die Kreatur als Unentdeckt, andere als Beobachtet sehen, kann man die Kreatur entweder komplett aufdecken, oder gibt lediglich die Koordinaten an die Personen weiter, welche die Kreatur als Beobachtet sehen.

Wie verändern wir jetzt die Sichtbarkeit?

Dafür gibt es die Aktion „Suchen“. Suchen erfordert Eine Aktion. Um eine Kreatur zu finden legt man einen 9-m-Kegel oder eine 4,50-m-Explosion innerhalb seiner Sichtlinie fest. Dann führt man einen Wahrnehmungswurf durch und der SL vergleicht das Ergebnis mit dem Heimlichkeits-SG eventueller Kreaturen in dem Bereich. Ein Kritischer Erfolg verleiht dem Ziel den Zustand Beobachtet. Ein Erfolg verändert den Sichtbarkeitszustand des Ziels. War die Sichtbarkeit Unentdeckt verändert sich dies zu Versteckt. War das Ziel Versteckt, verändert sich dies zu Beobachtet.

Und jetzt wollen wir das ganze Gelernte natürlich noch etwas ausnutzen. Wie machen wir das? Genau! Mit Heimlichkeit!

Heimlichkeit

Heimlichkeit ist ja per Definition die Primärfertigkeit von Schurken. Doch was genau kann man damit eigentlich schönes Anstellen? Als erstes müssen wir verschwinden. Also werden wir mit dem Verstecken beginnen.

Heimlichkeit / Verstecken

Wenn wir uns verstecken wollen, ist natürlich als erstes etwas erforderlich, was es uns überhaupt möglich macht, aus der Sicht zu verschwinden. Unser Charakter sollte also im Optimalfall Verborgen sein (indem er zum Beispiel in einer Nebelwolke steht), Normale oder Schwere Deckung haben.

Jetzt führt der SL für dich einen Fertigkeitswurf auf Heimlichkeit zum Verstecken durch und vergleicht dein Ergebnis mit dem Wahrnehmungs-SG der in Frage kommenden Kreaturen. Wird dieser erreicht oder überschritten, erhältst du den Sichtbarkeitszustand „Versteckt“ gegenüber der Kreatur.

Sobald du etwas anderes als die Aktionen Schleichen, Verstecken oder Schritt nutzt, verlierst du den Zustand Versteckt. Solltest du die Aktion Angriff nutzen, besitzt die Kreatur den Zustand Auf dem Falschen Fuß gegen den Angriff und du erhältst den Zustand Beobachtet.

Solltest du etwas anderes tun, erhältst du den Zustand Beobachtet direkt vor der fraglichen Handlung, außer der SL bestimmt es anderes.

Alternativ können wir noch auf folgende Weise „Versteckt“ sein:

Täuschung / Für Ablenkung sorgen

Mit einer Aktion „Für Ablenkung sorgen“ kannst du die Sichtbarkeit „Versteckt“ erlangen. Dafür legst du einen Fertigkeitswurf auf Täuschung zum Für Ablenkung sorgen ab. Erreichst oder übertriffst du mit dem Ergebnis den Wahrnehmungs-SG von Kreaturen, zählst du für diese als „Versteckt“. Dies gilt jedoch nur bis zum Ende deines Zuges. Man kann dann jedoch in der selben Runde noch Heimlichkeit zum Verstecken einsetzen, um die Sichtbarkeit auf dem Status Versteckt zu belassen.

Wie sind jetzt also Versteckt. Und wie bewegen wir uns weiter? Das machen wir mit Schleichen.

Heimlichkeit / Schleichen

Das Ziel von Schleichen ist es, den Zustand Unentdeckt zu erlangen. Dieser verfällt dann auch nicht mehr, wenn man nicht mehr Deckung oder den Zustand Verborgen ihr gegenüber besitzt.

Um Schleichen zu können, solltest du gegenüber der Kreatur die Sichtbarkeit Versteckt oder Unentdeckt besitzen. Du nutzt die Aktion Laufen mit deiner halben Bewegungsrate (das muss nicht nur laufen, kann auch graben oder ähnliches sein).

Der SL legt dann einen Wurf für dich auf Heimlichkeit ab. Dabei erhältst du einen Situationsbonus von +2, wenn du dich während des Schleichens in Deckung, und einen von +4, wenn du dich während des Schleichens in Schwerer Deckung befunden hast. Alle Kreaturen, gegen welche du zum Beginn des Schleichens Versteckt oder Unbeobachtet bist, deren Wahrnehmungs-SG du erreichst oder übertriffst, bist du fortan gegenüber Unentdeckt, sofern du weiterhin Deckung gegen sie hast oder Verborgen für sie bist.

Solltest du etwas anderes als Schleichen, Verstecken oder Schritt nutzen, wirst du Beobachtet. Solltest du Angreifen, zählt dein Ziel als auf dem Falschen Fuß.

Jetzt wissen wir also, wie wir uns bewegen, und jemanden sogar aus dem Verborgenen angreifen. Hervorragend!

Ich hoffe, das konnte die Regeln näher erklären.

Bei Fragen – gerne Fragen!

Christian „TalonZorch“ Brüggen

Referenz

Zur Referenz habe ich hier noch einmal die wichtigen Regeln zum Thema In Deckung gehen und zur Deckung abgedruckt.

S. 470: Aktion „In Deckung gehen“

1 Aktion

Anforderung: Du hast Deckung, befindest dich in der Nähe eines Merkmals, das dir erlaubt, in Deckung zu gehen oder hast den Zustand Liegend

Effekt: Du drückst dich gegen eine Wand oder duckst dich hinter ein Hindernis, um deine Deckung (Seite 476) besser ausnutzen zu können. Wenn du bereits normale Deckung besitzt, erhältst du stattdessen Starke Deckung, die dir einen Situationsbonus von +4 auf RK, auf Rettungswürfe gegen Bereichseffekte und auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit zum Schleichen, Verstecken oder auf andere Art der Entdeckung zu entgehen gibt. Wenn du noch keine Deckung hast, erhältst du die Vorteile von normaler Deckung (ein entsprechender Situationsbonus von +2). Der Bonus hält solange vor, bis du dich aus deinem aktuellen Feld fortbewegst, eine Offensivaktion ausführst, den Zustand Bewusstlos erhältst oder die Wirkung als Freie Aktion beendest.

S. 476: Deckung

Wenn du dich hinter einem Hindernis befindest, das Waffen blockieren könnte, dich vor Explosionen schützen kann oder dich zu entdecken erschwert, dann befindest du dich in Deckung. Normale Deckung gibt dir einen Situationsbonus von +2 auf deine RK, auf Rettungswürfe gegen Flächeneffekte und auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit zum Schleichen, Verstecken oder anderweitig der Entdeckung zu entgehen. Du kannst dies zu Starker Deckung verbessern, indem du die Einfache Aktion In Deckung gehen ausführst. Dadurch erhöht sich der Situationsbonus auf +4.
Wenn die Deckung sehr leicht ist, z.B. wenn sie durch eine andere Kreatur zustande kommt, hast du Schwache Deckung, die dir eine Situationsbonus von +1 auf deine RK gibt. Eine Kreatur, die normale Deckung oder Starke Deckung hat, kann einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit zum  Verstecken ablegen. Schwache Deckung ist dafür jedoch nicht ausreichend

Art der DeckungBonusKann Verstecken?
Schwach+1 auf RKNein
Normal+2 auf RK, Reflex und HeimlichkeitJa
Stark+4 auf RK, Reflex und HeimlichkeitJa

Deckung ist immer relativ, d.h. du kannst einer Kreatur gegenüber Deckung haben, aber einer anderen gegenüber nicht.

Deckung ist nur relevant, wenn der Pfad zu deinem Ziel teilweise blockiert ist. Wenn sich eine Kreatur vollständig hinter einer Wand oder ähnlichem befindet, hast du keine freie Schusslinie (Seite 457) und kannst sie normalerweise nicht als Ziel auswählen.

Der SL kann normalerweise schnell entscheiden, ob dein Ziel Deckung hat. Wenn du dir unsicher bist oder es genau wissen musst, so ziehe eine Linie vom Mittelpunkt deiner Angriffsfläche zum Mittelpunkt der Angriffsfläche des Ziels. Wenn diese Linie durch Gelände verläuft, das den Effekt blockieren könnte, hat die Kreatur normale Deckung oder Starke Deckung, falls die Blockade extrem ist oder das Ziel In Deckung gegangen ist.

Wenn die Linie dagegen durch eine Kreatur verläuft, hat das Ziel Schwache Deckung. Um Deckung gegen einen Flächeneffekt zu bestimmen, ziehst du die Linie vom Ursprungspunkt des Effektes zum Mittelpunkt der Angriffsfläche einer Kreatur.

Deckung und Große Kreaturen

Befindet sich zwischen dir und deinem Ziel eine Kreatur, die zwei oder mehr Größenkategorien größer ist als sowohl du als auch dein Ziel, dann blockiert diese Kreatur den Effekt derart, dass sie normale Deckung statt nur Schwacher Deckung gewährt. Der SL kann entscheiden, dass eine Kreatur keine Deckung von Gelände erhält, wenn dieses signifikant kleiner ist als die Kreatur.
Ein Riesiger Drache würde beispielsweise wahrscheinlich hinter einer 30 cm breiten Säule keine Deckung bekommen.

Besondere Umstände

In manchen Situationen erlaubt es dir dein SL vielleicht, die Deckung von Kreaturen zu umgehen. Wenn du dich direkt an einer Schießscharte befindest, kannst du ohne Nachteil schießen, hast aber selbst Starke Deckung gegenüber jemanden, der von weiter weg auf dich schießt. Der SL kann dir auch erlauben, Deckung zu reduzieren oder zu umgehen, indem du dich zum Schießen um eine Ecke lehnst.
Dies erfordert üblicherweise eine Aktion zur Vorbereitung; der SL könnte dann zur Bestimmung der Deckung statt vom Mittelpunkt deiner Angriffsfläche aus von einer Ecke aus messen.

S. 478: Berittene Verteidigung

Da dein Reittier größer ist als du und du seine Angriffsfläche mit ihm teilst, hast du Schwache Deckung gegen Angriffe, die dich als Ziel haben, wenn du beritten bist und dein Reittier im Weg sein könnte.

S. 513: Berge und Gebirge / Unterholz

In Bergen ist Lichtes Unterholz weit verbreitet. Es ist Schwieriges Gelände und erlaubt Charakteren, in Deckung zu gehen.

S. 513: Flachland / Hecken

Die typische Hecke ist 0,60 m bis 1,50 m hoch, belegt eine Reihe von Feldern und bietet Deckung.

S. 513: Flachland / Unterholz

Lichtes Unterholz ist Schwieriges Gelände und erlaubt es Charakteren, in Deckung zu gehen. Dichtes Unterholz ist Sehr schwieriges Gelände und bietet automatisch Deckung.

S. 515: Sumpf / Unterholz:

Lichtes Unterholz ist Schwieriges Gelände und erlaubt es Charakteren, in Deckung zu gehen. Dichtes Unterholz ist Sehr schwieriges Gelände und bietet automatisch Deckung.

S. 516: Wald / Bäume:

Bäume sind in einem Wald zwar allgegenwärtig, bieten einem Charakter aber nur dann Deckung, wenn er auch die Aktion In Deckung gehen nutzt. Nur größere Bäume, die allein wenigstens ein 1,50 m-Feld auf der Karte belegen, sind groß genug, um automatisch Deckung zu bieten.

S. 516: Wald / Unterholz:

Lichtes Unterholz ist Schwieriges Gelände und erlaubt es Charakteren, in Deckung zu gehen. Dichtes Unterholz ist Sehr schwieriges Gelände und bietet automatisch Deckung.

S. 516: Wald / Wipfel:

Ein Blätterdach bietet Deckung und dichtes Blattwerk kann verhindern, dass eine Kreatur von den Wipfeln aus Kreaturen am Boden sieht und umgekehrt.

S. 547: Bombenwerferelixier

Für die nächsten 5 Minuten verringern deine alchemistischen Bomben den Situationsbonus deines Zieles auf seine RK, den es aus Deckung bezieht.

S. 555: Fertigfestung

Schießscharten entlang der unteren Wehrgänge und Zinnen an der Spitze bieten jedem innerhalb der Festung Standarddeckung.

S. 564: Alchemistenbrille

Zudem kannst du Schwache Deckung ignorieren, wenn du mit Alchemistischen Bomben Angriffsaktionen ausführst.

S. 592: Geistermunition

Obwohl die Munition Barrieren durchdringt und jegliche Deckung ignoriert, wird bei Zielen, die den Zustand Verborgen oder Versteckt besitzen, immer noch ein Einfacher Wurf fällig.

S. 604: Wandelfeder / Stechpalmenstrauch

Dieser Strauch kann Standarddeckung bieten.

S. 621: Zustände / Liegend:

Du kannst liegend die Aktion In Deckung gehen nutzen, um dich zu ducken und Deckung gegen Fernkampfangriffe zu erlangen, selbst wenn du dich nicht hinter einen Gegenstand begeben kannst; dies verleiht dir einen Situationsbonus von +4 auf deine RK gegen Fernkampfangriffe (du behältst aber den Zustand Auf dem Falschen Fuß).

S. 630: Glossar / Deckung:

Wenn du dich hinter einem physikalischen Hindernis befindest, erlangst du einen Situationsbonus von +2 auf deine RK, Reflexwürfe gegen Flächeneffekte und Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Starke Deckung bietet einen Bonus von +4. Kreaturen können Schwache Deckung in Form eines Situationsbonus von +1 auf deine RK bieten. 477

S. 633: Glossar / In Deckung gehen

(Einfache Aktion) Erhalte Deckung oder bessere deine Deckung zu Starker Deckung. 471

S. 36: Elf / Waldelf

Wenn du dich in der Geländeart Wald befindest, kannst du stets die Aktion In Deckung gehen nutzen, um Deckung zu erlangen, selbst wenn du dich nicht neben einem Hindernis befindest, das dir Deckung bieten kann.

S. 44: Goblin / Großer Schleicher

Solange du weiterhin Schleichen nutzt und dir der Fertigkeitswurf für Heimlichkeit gelingt, erhältst du nicht den Zustand Beobachtet, selbst wenn du nicht über Deckung oder Starke Deckung verfügst oder am Ende des Schleichens nicht den Zustand Verborgen besitzt, solange du am Ende deines Zuges über Deckung oder Starke Deckung verfügst oder den Zustand Verborgen besitzt.

S. 45: Goblin / Ganz Großer Schleicher

Wenn du die Aktion Schleichen nutzt, kannst du dich um bis zu deine Bewegungsrate fortbewegen. Du benötigst nicht länger Deckung oder Starke Deckung und musst auch nicht mehr Verborgen sein, um Schleichen oder Verstecken zu nutzen.

S. 48: Halbling / Ablenkende Schatten

Du kannst Kreaturen, welche wenigstens eine Größenkategorie größer sind als du, als Deckung für die Handlungen Schleichen und Verstecken nutzen, aber nicht für andere Verwendungen von Deckung wie z.B. die Aktion in Deckung gehen.

S. 49: Halbling / Lange Schatten

Du benötigst nicht länger Deckung und musst auch nicht mehr Verborgen sein, um Schleichen oder Verstecken zu nutzen. Solltest du durch Kreaturen Schwache Deckung erhalten, so erlangst du Deckung und kannst die Aktion In Deckung gehen nutzen. Solltest du durch Kreaturen Deckung erlangen, erhältst du Starke Deckung.

S. 79: Alchemist / Zielsichere Bomben

Wenn du einen alchemistischen Gegenstand der Kategorie Bombe wirfst, steigt seine Entfernungsreichweite auf 18 m, reduzierst du den Situationsbonus auf die RK des Zieles aus Deckung um 1 und gelingt dir automatisch der Einfache Wurf, wenn das Ziel dir gegenüber den Zustand Verborgen besitzt.

S. 127: Kämpfer / Unglaublicher Querschläger

Du ignorierst beim Ziel jede Art von Deckung und den Zustand Verborgen.

S. 177: Schurke / Reaktive Ablenkung

Du kannst Perfekte Ablenkung sogar nutzen, wenn du beobachtest wirst, solange du deine Fortbewegung im Rahmen von Schleichen im Zustand Tarnung oder an einem Ort mit wenigstens normaler Deckung beendest.

S. 199: Waldläufer / Durchschlagender Schuss

Wähle ein Ziel, welches deiner Jagdbeute Schwache Deckung verleiht. Führe eine Angriffsaktion im Fernkampf aus und vergleiche das Ergebnis mit der RK des gewählten Zieles und deiner Jagdbeute. Dieser Angriff ignoriert die Schwache Deckung, welche das Ziel deiner Jagdbeute verleiht.

S. 200: Waldläufer / Gezielter Schuss

Du ignorierst beim Ziel den Zustand Verborgen und jede Art von Deckung.

S. 249: Heimlichkeit / Schleichen

Du kannst versuchen, deine Position zu wechseln und dabei den Zustand Unentdeckt zu erlangen oder zu behalten. Nutze die Aktion Laufen mit maximal deiner halben Bewegungsrate. Solltest du über eine andere Bewegungsart verfügen, kannst du auch die entsprechende Aktion anstelle von Laufen nutzen – d.h. Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen; du kannst dich nur mit der Hälfte der fraglichen Bewegungsrate fortbewegen.
Solltest du für eine Kreatur den Zustand Unentdeckt besitzen und es für diese Kreatur unmöglich sein, dich zu entdecken (bei herkömmlichen Kreaturen kann dies sein, weil du unsichtbar bist, die Kreatur den Zustand Blind besitzt oder vielleicht auch, weil du dich in Dunkelheit aufhältst und die Kreatur nicht im Dunkeln sehen kann), zählen eventuelle Kritische Fehlschläge, die du bei Fertigkeitswürfen für Schleichen erzielst, als normale Fehlschläge.
Du besitzt auch weiterhin den Zustand Unentdeckt, wenn du Deckung oder Starke Deckung gegenüber solch einer Kreatur verlierst oder nicht länger ihr gegenüber den Zustand Verborgen besitzt.

Am Ende deiner Bewegung legt der SL deinen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit verdeckt ab und vergleicht das Ergebnis mit den Wahrnehmungs-SG aller Kreaturen, denen gegenüber du zu Beginn deiner Bewegung den Zustand Versteckt oder Unentdeckt besessen hast.
Solltest du während der Nutzung der Aktion Laufen über Deckung oder Starke Deckung verfügen, erhältst du den Situationsbonus von +2 durch Deckung (oder von +4 durch Starke Deckung) auf deinen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit. Da du dich fortbewegst, greift der Bonus von In Deckung gehen nicht. Solltest du am Ende deiner Bewegung gegenüber einer Kreatur weder über Deckung oder Starke Deckung noch über den Zustand Verborgen verfügen, erhältst du ihr gegenüber automatisch den Zustand Beobachtet, ohne gegen sie einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit durchführen zu können

S. 250: Heimlichkeit / Verstecken

Du verbirgst dich hinter einer Deckung oder Starken Deckung oder verbirgst dich tiefer in den Schatten, um den Zustand Beobachtet gegen Versteckt auszutauschen. Der SL legt deinen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit verdeckt ab und vergleicht ihn mit dem Wahrnehmungs-SG jeder Kreatur, gegenüber der du zwar den Zustand Beobachtet, zugleich aber auch Deckung oder Starke Deckung oder den Zustand Verborgen besitzt. Du erlangst den Situationsbonus aus der Deckung oder der Starken Deckung auf deinen Fertigkeitswurf.
Erfolg Wenn die Kreatur dich sehen könnte, besitzt du nun ihr gegenüber anstelle des Zustandes Beobachtet den Zustand Versteckt.
Hast du der Kreatur gegenüber den Zustand Versteckt oder Unentdeckt besessen, so behältst du diesen Zustand. Solltest du erfolgreich gegenüber einer Kreatur den Zustand Versteckt erlangen, dann aber ihr gegenüber deine Deckung oder Starke Deckung verlieren oder nicht länger den Zustand Verborgen besitzen, erlangst du wieder den Zustand Beobachtet.
Sobald du etwas anderes als die Aktionen Schleichen, Verstecken oder Schritt nutzen, verlierst du den Zustand Versteckt. Solltest du die Aktion Angriff nutzt, besitzt die Kreatur den Zustand Auf dem Falschen Fuß gegen den Angriff und erhältst du den Zustand Beobachtet.
Solltest du etwas anderes tun, erhältst du den Zustand Beobachtet direkt vor der fraglichen Handlung, außer der SL bestimmt es anderes. Der SL kann dir eine besonders unauffällige Handlung erlauben, ohne dass du bemerkt wirst, dafür aber möglicherweise einen weiteren Fertigkeitswurf für Heimlichkeit verlangen. Sollte eine Kreatur die Aktion Suchen einsetzen und du als Ergebnis den Zustand Beobachtet erhalten, musst du erneut Verstecken einsetzen, um gegenüber dieser Kreatur wieder den Zustand Versteckt zu erlangen.

S.264: Fertigkeitstalente / Legendäres Schleichen

Du kannst selbst ohne Deckung oder Tarnung Schleichen und dich Verstecken. Wenn du eine andere Erkundungsaktivität als Unbemerkt bleiben ausführst, dann erhältst du außerdem die Vorteile von Unbemerkt bleiben, außer du verzichtest freiwillig auf sie. Auf Seite 479 findest du mehr Informationen über Erkundungsaktivitäten.

S. 277: Schilde

Wenn du einen Turmschild gehoben hältst, kannst du die Aktion In Deckung gehen benutzen (siehe Seite 471), um den Situationsbonus auf +4 zu erhöhen. Dies gilt, bis der Schild nicht länger gehoben ist. Wenn du normalerweise Mindere Deckung gegen einen Angriff bieten würdest, so bietest du mit gehobenem Turmschild normale Deckung gegen diesen Angriff (und jede andere Kreatur kann die Deckung deines Schildes nutzen, um wie normal in Deckung zu gehen).

S. 326: Dornenwand

Alles auf einer Seite der Wand besitzt Deckung gegen- über Kreaturen auf der jeweils anderen Seite.

S. 328: Durchdringende Observierung

Sie nehmen das Ziel perfekt wahr, was ihnen erlaubt, die Zustände Verborgen und Versteckt zu ignorieren. Körperliche Barrieren gewähren jedoch weiterhin Deckung.

S. 347: Klingenbarriere

Sie bietet Deckung.

S. 401: Mönch / Sturmwindhaltung

Diese Angriffe verursachen 1W6 Punkte Schaden, gehören zu den Raufwaffen und besitzen die Eigenschaften Agil, Geschoss, Nichttödlich und Waffenlos. Sturmwindangriffe ignorieren Tarnung und jegliche Deckung

S. 457: Wirkungsbereiche

Wenn du im Begegnungsmodus spielst und ein Raster verwendest, werden Wirkungsbereiche genauso abgemessen wie Bewegungen (Seite 463), allerdings werden die Entfernungen bei der Bestimmung eines Wirkungsbereiches nie von Schwierigem Gelände (Seite 476) oder Schwacher Deckung (Seite 476) beeinflusst.

Kommentar von Luis Loza