3.4 Tischvarianten und kreative Lösungen

ACHTUNG: Bei Unklarheiten oder zur Beilegung von Streitigkeiten gilt in jedem Fall der Englische Guide. Dieser Disclaimer steht aktiv auf jeder Seite. Solltet ihr eine solche Unklarheit finden, kontaktiert mich bitte, damit ich einen entsprechenden Vermerk eintragen kann.

Disclaimer für den Guide

Quelle: http://www.organizedplayfoundation.org/paizo/guides/pfs2guide-en/table-variation-pfs2-en/

Während das Ziel der Gesellschaft der Kundschafter darin besteht, eine gleichmäßige, ausgewogene und für alle Spieler faire Erfahrung zu bieten, ist jeder Tisch anders, jeder Charakter ist anders, und jeder SL hat seine eigenen Stärken und Schwächen. Wir verstehen, dass ein Game Master manchmal spontan Regeln festlegen, mit unerwarteten Spielerwahlen umgehen oder sogar mit extrem unglücklichen (oder glücklichen) Würfeln auf beiden Seiten des Bildschirms zurechtkommen muss.

Als SL in der Gesellschaft der Kundschafter haben Sie das Recht und die Verantwortung, im Rahmen der Regeln die Urteile zu fällen, die Sie an Ihrem Tisch für notwendig erachten, um sicherzustellen, dass alle ein faires und lustiges Erlebnis haben. Dies bedeutet nicht, dass Sie den Regeln oder Einschränkungen in diesem Dokument, einer veröffentlichten Pfadfinder-Quelle, einem Errata-Dokument oder einer offiziellen FAQ auf paizo.com widersprechen können. Was es bedeutet, ist, dass nur Sie beurteilen können, was in Fällen, die in diesen Quellen nicht abgedeckt sind, für Ihren Tisch richtig ist.

Ein SL kann (und sollte) Aspekte der Beschreibung und der Geschichte des Szenarios ändern, wenn dies für die Spieler am Tisch angemessen ist. Der Abschnitt Eine einladende Umgebung auf den Seiten 485-486 des Grundregelwerks enthält allgemeine Hinweise, wie Sie Ihr Spiel einladend und integrativ gestalten können. Einige dieser Abschnitte profitieren von zusätzlichen Erläuterungen und Beispielen im Zusammenhang mit dem Organisierten Spiel.

Anders als bei langfristigen Kampagnen haben Spieler und GMs im Organisierten Spiel wahrscheinlich nur begrenzt Zeit, um zu Beginn des Spiels Parameter für anstößige Inhalte festzulegen. Da an den Tischen des Organized Play außerdem häufig Personen sitzen, die sich vor dem Spiel noch nie getroffen haben, fühlen sich die Spieler möglicherweise nicht wohl dabei, sich von Anfang an über das zu öffnen, was sie am liebsten vermeiden würden. Dies bedeutet, dass es umso wichtiger ist, mit einer gemeinsamen Grundlage für die Kampagne zu beginnen, zu respektieren, was die Spieler zu Beginn der Sitzung teilen, und anpassungsfähig zu sein, wenn es darum geht, Inhalte zu ändern, wenn im Laufe der Sitzung Probleme auftreten. Die Spiele der Gesellschaft der Kundschafter benutzen die Pathfinder Richtlinie (Grundregelwerk 486) als Ausgangspunkt, wenn es darum geht, zu bestimmen, welche Inhalte angemessen sind, sowohl für das, was in den veröffentlichten Abenteuern vorhanden ist, als auch für das Verhalten der Spieler an Ihrem Tisch. Fügen Sie der Pathfinder Baseline alle zusätzlichen Anpassungen hinzu, die sich aus der Situation ergeben, z.B. wenn Sie einen Tisch mit Kindern leiten oder wenn Sie sich an einem Ort mit strengeren Richtlinien darüber befinden, was angemessen ist, wie z.B. in einer Schule.

SL sind befugt, beschreibende Anpassungen vorzunehmen, um Themen oder Situationen zu vermeiden, die einem oder mehreren Spielern am Tisch Unbehagen bereiten würden, wie z.B. Phobien oder anderes auslösendes Material. Zum Beispiel könnte ein SL eine Gruppe von Spinnen als eine Gruppe von Netz schießenden Eidechsen oder Käfern beschreiben, um einen Spieler mit Spinnenphobie zu beruhigen. Mechanisch gesehen würde ein Spieler, wenn er eine Fähigkeit hätte, die Vorteile gegen Spinnen gewährt, in diesem Szenario auch Vorteile gegen diese anderen Netz schießenden Kreaturen gewähren. Es kann sein, dass die Spieler Ihnen nicht von vornherein alles sagen, was ihnen Schwierigkeiten bereiten könnte; vielleicht lernen Sie es erst während der Sitzung. In diesem Fall können Sie die Beschreibung “zurückspulen” und von vorne beginnen, den Hintergrundkontext der Begegnung anpassen oder mit den Spielern an einer Alternativlösung arbeiten, um den problematischen Aspekt einer bestimmten Herausforderung zu umgehen (siehe unten “Kreative Lösungen”).

Wie generell bei der Besetzung eines Tisches liegt es auch hier in der Verantwortung des SL, sicherzustellen, dass alle Spieler am Tisch die Grenzen des anderen respektieren. Wenn ein Spieler sich weigert, bei der Anpassung mitzumachen, Grenzen überschreitet, unsensible Fragen stellt oder sich über einen Spieler lustig macht, der Unbehagen an einem Aspekt des Szenarios äußert, sollte der SL eingreifen. Dieses Eingreifen könnte lediglich darin bestehen, den Spieler vor seinem unangemessenen Verhalten zu warnen, aber in ungeheuerlichen oder fortgesetzten Fällen kann der SL den beleidigenden Spieler vom Tisch entfernen (siehe Gemeinschaftsnormen ).

Welche Änderungen die SL auch immer vornimmt, sie sollten der grundlegenden mechanischen Struktur und der Herausforderung der Begegnung treu bleiben. Im Abschnitt “Kreative Lösungen” weiter unten finden Sie eine Anleitung zur Beurteilung von Lösungen, die im Text des Abenteuers nicht ausdrücklich berücksichtigt sind.

3.4.1 Kreative Lösungen

Manchmal überraschen Ihre Spieler Sie im Laufe eines Szenarios mit einer kreativen Lösung für eine Begegnung (oder das gesamte Szenario), die Sie nicht kommen sahen und die nicht ausdrücklich im Szenario behandelt wird. Wenn es Ihren Spielern beispielsweise gelingt, sich im Rollenspiel durch einen Kampf zu schlagen und das Ziel dieser Begegnung erfolgreich zu erreichen, ohne den Gegner zu töten, geben Sie den PCs die gleiche Belohnung, die sie erhalten hätten, wenn sie ihren Gegner im Kampf besiegt hätten. Wenn in dieser Szene ausdrücklich gefordert wird, dass die PCs auf der Grundlage der von den besiegten Kämpfern gesammelten Ausrüstung Goldstück-Belohnungen erhalten, lassen Sie die PCs stattdessen eine Truhe Gold (oder etwas Ähnliches) finden, die ihnen dieselben Belohnungen gibt. Wenn die PCs außerdem einen NSC vermissen, der einen bestimmten Trank oder eine Schriftrolle mit sich führt, auf den bzw. die die PCs in der Chronik des Szenarios Zugriff haben könnten, kreuzen Sie diesen Gegenstand nicht ab, sondern erlauben Sie den PCs, den Gegenstand an anderer Stelle als Belohnung für die kreative Lösung der Begegnung zu finden, ohne auf Kampf zurückzugreifen.

Die Gesellschaft der Kundschafter will niemals den Eindruck erwecken, dass der einzige Weg zur Lösung eines Problems darin besteht, es zu töten. Die Belohnung des kreativen Einsatzes von Fertigkeiten und Rollenspielen macht Society-Spiele nicht nur unterhaltsamer für die Spieler, sondern gibt dem SL auch ein gewisses Maß an Flexibilität, um sicherzustellen, dass die Spieler die Belohnungen erhalten, die ihnen zustehen.

Was aber, wenn Ihre Spieler versehentlich oder absichtlich einen wichtigen NSC töten, der ihnen eine wichtige Information geben sollte, die für den Fortgang des Szenarios notwendig ist? Dies ist ein schwieriges Problem für den SL und erfordert Improvisation. Entscheiden Sie nicht, dass das Szenario vorbei ist, nur weil der alte Mann mit dem Brief in ein magisches Kreuzfeuer geraten ist und lebendig geröstet wurde, wodurch sowohl er als auch der wichtige Brief zerstört wurden. Enthüllen Sie, dass der Brief durch eine Laune des Schicksals überlebt hat (er befand sich in einem feuerfesten Beutel in seiner Tasche) oder vielleicht, dass der alte Mann einen Lakaien hatte, der aus einer nahe gelegenen Gasse zuschaute und alles weiß, was der alte Mann getan hat, oder eine andere ähnliche Erklärung. Improvisation wird Ihr Szenario vorwärts bringen und Ihnen helfen, unvorhergesehene Hindernisse zu umgehen. Weitere Hinweise zum Umgang mit den Schätzen und Belohnungen der PCs, wenn sie kreative Lösungen verwenden, finden Sie im Abschnitt “Schatzbündel”.

3.4.2 Geheime Würfe

In Pathfinder Second Edition haben einige Würfe, wie z.B. Würfe zum Wissen abrufen, die Kategorie Verdeckt. Verdeckte Würfe fallen in zwei große Kategorien. Die erste Kategorie umfasst Würfe, von deren Existenz der SC nichts weiß, wie z.B. ein Wurf gegen eine versteckte Bedrohung, welche die SC nicht bemerkt haben. Die zweite Kategorie umfasst Würfe, bei denen die Spieler erhebliche zusätzliche Informationen erhalten würden, die ihre Charaktere nicht hätten, wenn sie wüssten, wie gut sie würfeln. Würfe zum Wissen abrufen sind die umfassendste Art von Würfen, die in diese Kategorie fallen. Charaktere, die bei einem Wurf zum Wissen Abruf einen kritischen Fehlschlag erzielen, erhalten falsche Informationen. Wenn die Spieler also wissen, dass sie sehr niedrig gewürfelt haben, haben sie möglicherweise Schwierigkeiten, Metagaming zu vermeiden. Ähnlich verhält es sich, wenn die Spieler bei einem Wurf zum “Suchen” alle einen niedrigen Wurf gemacht haben, könnten sie versucht sein, Metagaming zu betreiben und alle noch einmal würfeln zu lassen, weil sie wissen, dass es wahrscheinlich etwas gibt, das sie nicht gefunden haben.

Die Verdeckte Eigenschaft ist ein Hilfsmittel zur Trennung von Charakter- und Spielerkenntnissen, aber wie in den Regeln für Verdeckte Würfe auf Seite 450 des Grundregelwerks aufgeführt, können SLs ihren Spielern jederzeit erlauben, ihre eigenen Ergebnisse bei verdeckten Würfen zu würfeln.  In einigen Szenarien werden Empfehlungen ausgesprochen, wie z.B. SL anzuweisen, die Ergebnisse eines besonders wichtigen Wurfs verborgen zu halten oder Spielern zu erlauben, eine Reihe von Würfen offen zu würfeln, um das Spiel in Bewegung zu halten. Sofern in einem Szenario nichts anderes angegeben ist, können die SL frei wählen, wie sie mit verdeckten Würfen je nach Wurf umgehen wollen. SL können alle verdeckten Würfe geheim halten, die Spieler alle verdeckten Würfel würfeln zu lassen oder sich je nach Stimmung und Tempo des Tisches spontan anpassen. Wenn Spieler, die ihre eigenen verdeckten Würfe würfeln, Metagaming betreiben, – d.h. Informationen verwenden, die ihre Charaktere nicht haben dürften -, dann informieren sie sie darüber, dass ihre Charaktere diese Informationen nicht haben und versuchen, sie davon abzuhalten, sie zu verwenden. Im Allgemeinen kann es nützlich sein, Spieler ihre eigenen Würfe werfen zu lassen, wenn es viele verdeckte Würfe in einem Abschnitt gibt, und es kann nützlich sein, für die Spieler zu würfeln, wenn Sie vermuten, dass die Versuchung zum Metagame groß ist oder dass die zusätzlichen Informationen des Ergebnisses die Erfahrung der Spieler am Tisch negativ beeinflussen könnten.

3.4.3 Schatzbündel

Im Laufe der Fertigstellung eines Szenarios werden die Charaktere wahrscheinlich auf alle 10 Schatzbündel stoßen, wenn nicht sogar alle 10 Schatzbündel erwerben, um Herausforderungen zu meistern und ihre Umgebung zu inspizieren. Ein nichtlineares Abenteuer könnte jedoch auch Begegnungsbereiche (und Schätze) beinhalten, die den PCs völlig entgehen, und es könnte kleine Teile des Schatzes geben, die eine Gruppe völlig übersehen würde (z.B. versteckt in einem verborgenen Raum). Infolgedessen könnte selbst eine fähige Gruppe nicht alle 10 Schatzbündel sichern. Berücksichtigt man die kostenlosen Verbrauchsartikel, die PCs zu Beginn der Abenteuer gewährt werden, ist der von den Charakteren der Gesellschaft der Kundschafter verdiente Reichtum etwas höher als der im Hauptregelbuch vorgesehene Standard. Das bedeutet, dass das Fehlen eines Schatzbündels zwar sticht, aber in der Kampagne berücksichtigt wird.

Allerdings sollte die Vergabe von weniger als der maximalen Anzahl an Schatzbündeln kein Mittel der Bestrafung sein. Sofern die Wiedererlangung eines Schatzbündels nicht an den Erfolg bei der Überprüfung wichtiger Fähigkeiten oder bei wichtigen Entscheidungen gebunden ist, sollten PCs, die eine Begegnung mit kreativen Lösungen überstehen, die gleiche Belohnung erhalten, die sie durch den Sieg über diesen Gegner im Kampf verdient hätten. Abenteuer rufen besondere Ausnahmen hervor, z.B. dass Schätze nur dann zugänglich sind, wenn die PCs eine bestimmte Geheimtür untersuchen oder dem Vorschlag eines NPCs zustimmen. Wenn die Aktionen der PCs es ihnen erlauben, das Gebiet zu umgehen oder auf eine Begegnung zu stoßen, bei der sie die Chance hätten, den Schatz zu bergen, ist es in Ordnung, die Gelegenheit auf einen späteren Zeitpunkt mit ähnlichen Anforderungen zu verlegen, um den Schatz zu bergen.

Beispiel: Die PCs sollen einen Bergfried angreifen, und sie bringen die Wachen erfolgreich dazu, die PCs zur letzten Begegnung mit dem bösen Kriegsherrn zu eskortieren, anstatt sich den Weg hinein zu erkämpfen. Indem er die Wachen austrickst, überspringt der PC nicht nur den Kampf der Wachen (dem 2 Schatzbündel zugeordnet sind) und hat keine Chance, den leicht zu entdeckenden Zauberstab im Wachraum aufzunehmen (1 zusätzliches Schatzbündel), sondern er überspringt auch einen Kampf mit einem Minotaurus (der Münzen bewacht, die 2 Schatzbündel darstellen). Diese Belohnungen sollten den PCs ohnehin gutgeschrieben werden; sie überwanden die Begegnung mit den Wachen, umgingen den Minotaurus und hätten den Schatz danach leicht wiedergefunden.

Die PCs durch den Bergfried zu eskortieren bedeutet jedoch auch, dass die PCs weder die Nebenräume erkunden noch eine Chance haben, das geheime Gewölbe zu finden, in dem ein goldener Kelch versteckt ist (1 Schatzbündel). Um diesen Tresor zu finden, hätte ein PC während der Erkundung eine PC-Suche durchführen und eine DC 20 Wahrnehmungsprüfung bestehen müssen, und die Belohnungen des Raumes besagen, dass die PCs diese Belohnung nur erhalten sollten, wenn sie den Raum finden und den Kelch bergen. In diesem Fall sollten die PCs ohnehin eine faire Chance haben, den Kelch zu finden, z.B. wenn die Geheimtür und der Raum mit derselben Wahrnehmungsprüfung DC in den Thronsaal des Kriegsherrn verlegt werden.

3.4.4 Edikte und Anathema im Society Spiel

Um eine große Vielfalt von Charakteren im Society Spiel zu ermöglichen, sind die Regeln um Edikte und Anathema etwas gelockert. Alle Charaktere können an den Abenteuern der Gesellschaft der Kundschafter teilnehmen, ohne mit ihrer Gottheit oder den Vorgaben ihrer Klassen in Konflikt zu geraten. Gehen Sie davon aus, dass die Gesellschaft alle notwendigen Schritte unternommen hat, so dass der Versuch, das Hauptziel einer offiziellen Mission der Kundschaftergesellschaft allein zu erfüllen, nicht dazu führt, dass eine Figur in Ungnade fällt.

Ebenso müssen Charaktere, obwohl es sich bei Edikten um tapfere Handlungen handelt, die von einer Gottheit gelobt werden, die Edikte ihrer Gottheit nicht unter Ausschluss anderer Aktivitäten ausführen, oder wenn dies den reibungslosen Ablauf des Spiels am Tisch verhindern würde.

Anathema in der Gesellschaft der Kundschafter sind immer persönlich. Die Handlungen eines PCs an einem Tisch können niemals dazu führen, dass ein anderer PC am Tisch stürzt. (Die Spieler sind jedoch willkommen, ihre Missbilligung zum Ausdruck zu bringen, sofern sie den Spielverlauf nicht behindert).

Denken Sie daran, dass Erlasse und Gräuel existieren, um Ihrem Charakter Rollenspielmöglichkeiten am Tisch zu schaffen, und sollten vom SL nicht dazu benutzt werden, PCs unter Druck zu setzen, oder von PCs, um andere Mitglieder des Tisches zu bestimmten Spielstilen zu drängen.

Changelog

27.10.2020:
  • Keine Änderungen