3. Die Welt der Pathfinder Society (World of Pathfinder Society)

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Quelle für diese Seite: http://www.organizedplayfoundation.org/encyclopedia/pfs2ed-world-of-pfs/

Die Welt von Pathfinder und der Pathfinder Society wird Golarion genannt. Das Zeitalter der verlorenen Omen im Folgenden gibt eine erste Einführung in das Setting. Mehr dazu findest du in Kapitel 8 des Grundregelwerks, im Zeitalter der Verlorenen Omen: Weltenband und aus der Pathfinder Wiki.

3.1 Das Zeitalter der Verlorenen Omen

Anm. d. Üb.: Hierzu verweise ich gemeinerweise auf das Deutsche Regelbuch ab Seite 417. Da es sich im englischen Text um eine direkte Kopie des Regelbuchtextes handelt, kann ich dies hier nicht im deutschen wiedergeben, ohne gegen geltendes Urheberrecht zu verstoßen.

3.2 Was ist die Pathfinder Society?

Dein Charakter ist ein Mitglied einer im Spiel existierenden Organisation, der Gesellschaft der Kundschafter, oder der „Pathfinder Society“. Die Agenten der Pathfinder Society sind Abenteurer, welche durch die Welt reisen, neue Orte erkunden und sowohl Geschichte wie auch Tagesgeschehen verzeichnen. Die wichtigsten und spannendsten dieser Missionen verdienen sich einen Platz in den Chroniken der Kundschafter, einer fortlaufenden Serie aus Berichtsheften welche kopiert werden und ihren Weg nah und weit finden und damit die Entdeckungen der Gesellschaft verbreiten. Agenten der Kundschafter entstammen allen Regionen der Welt und aus allen Bereichen des Lebens. Jeder der willens ist zusammen mit anderen Agenten zu arbeiten um die Ziele der Society zu verfolgen ist willkommen sich der Organisation anzuschließen. Zusammen verfolgen sie alle das Motto der Kundschafter: Erkunden, Berichten, Zusammenarbeiten.

3.2.1 Ausbildung

Die meisten aufstrebenden Kundschafter beginnen ihre Karriere indem sie zum Hauptquartier der Gesellschaft der Kundschafter, der großen Loge in Absalom, reisen um dort ausgebildet zu werden. Dieses Trainingsprogramm stellt sicher, dass die neuen Agenten all die Fähigkeiten besitzen, welche sie benötigen um in den gefährlichen Situationen zu bestehen, und dass sie gut darin sind als Team zusammenzuarbeiten. Die Ausbildung ist in drei Schulen aufgeteilt: Die Zauber, die Schriftrollen und die Schwerter. Die Zauberschule wird von Meisterin Sorrina Westyr geleitet. Sie bildet die Agenten darin aus, Zauber zu erkennen und zu kontern, ihre eigenen Fähigkeiten zu verbessern sowie Rituale und Zauber zu sprechen, genauso wie sie ihnen eine große Bandbreite an Wissen über die Disziplinen beibringt. Die Schriftrollenschule fokussiert auf das Leben des Gelehrten, auf das Studium und lehrt den Agenten ein breites Spektrum an nützlichem Wissen aus vielen Disziplinen und erklärt ihnen auch, wie sie gefundene Dokumente richtig konservieren. Zu guter Letzt gibt die Schule des Schwerts den angehenden Kundschaftern körperliche Ertüchtigung, hilft ihnen dabei ihre Kampfkunst zu verfeinern und lehrt Fertigkeiten des Überlebens, vom Entschärfen von Fallen über Schleichen und Klettern sowie Schwimmen. Die neu bestimmten Initantenleiterin Janira Gavix hilft den Trainern in ihrer Lehre und während ihrer ersten Jahre als volle Agenten.

Einige wenige Kundschafter überspringen diesen Prozess, da sie sich selbst auf die ein oder andere Weise von anderen abheben und bereits bewiesen haben, dass sie über das Zeug zum Kundschafter verfügen. Diese Agenten erhalten werden im Feld berufen (Field Comission), was ihnen erlaubt einen weit kürzeren Ausbildungsprozess zu durchlaufen. Im Feld berufene Agenten haben weniger Verpflichtungen vor der großen Loge, aber sie erhalten auch weniger Unterstützung durch die Gesellschaft der Kundschafter als jene Agenten, welche ob der vielen Jahre der Ausbildung ein eng gewobenes Netz aus Kontakten innerhalb der Gesellschaft aufweisen. Sobald ein Agent seine Ausbildung abgeschlossen hat, darf er überall hin reisen und sich Orte zum erkunden suchen.

3.2.2 Führung

Die meisten Missionen der Kundschafter werden durch die Gruppe der Venture-Captains vergeben. Venture-Captains sind in der Regel weit weniger im Feld als die Abenteurer. Sie verbringen ihre Zeit damit, die Loge zu verwalten. In diesem Prozess halten die Venture-Captains ihre Augen und Ohren nach passenden Missionen offen, kümmern sich um Logistik und Papierkram und kontaktieren in der Nähe befindliche Kundschafter um ihnen die sich bietenden Missionen anzubieten. An der Spitze der Gesellschaft der Kundschafter steht das Dezemvirat, meist nur als „die Zehn“ bekannt. Die meisten Mitglieder der Zehn verbergen ihre Identität hinter magischen Masken, aber die Gerüchteküche meint, dass einige der Zehn sich entschlossen haben ihre Identität zu offenbaren.

3.2.3 Symbole

Das offizielle Symbol der Gesellschaft der Kundschafter ist die Glyphe der freien Wege. Dieses Symbol stellt eine stilisierte Gabelung zweier Straßen unter einem Stern dar. Die meisten Kundschafter tragen auch einen besonderen magischen Kompass, einen Wayfinder, bei sich. Da diese Kompasse jenseits der Gesellschaft nur schwer zu finden sind, dienen sie gleichsam als Erkennungsmarke innerhalb der Gesellschaft.

Das Symbol der Freien Wege