3.1 Grundlagen für den Spielleiter

Quelle: http://www.organizedplayfoundation.org/paizo/guides/pfs2guide-en/gm-basics-pfs2-en/

ACHTUNG: Bei Unklarheiten oder zur Beilegung von Streitigkeiten gilt in jedem Fall der Englische Guide. Dieser Disclaimer steht aktiv auf jeder Seite. Solltet ihr eine solche Unklarheit finden, kontaktiert mich bitte, damit ich einen entsprechenden Vermerk eintragen kann.

Disclaimer für den Guide

3.1.1 Was ist ein Spielleiter

Ein Spielleiter (SL / GM) ist die Person, welche die Regeln anwendet und alle Elemente der Geschichte sowie der Spielwelt kontrolliert und formt. Die Aufgabe des SL ist es dabei, ein faires und spaßiges Spielerlebnis bereitzustellen. In Pathfinder Society hat der SL noch einige weitere Aufgaben, welche in dem Bereich „Deine Aufgaben als Spielleiter“ weiter unten beschrieben werden.

3.1.1.1 Wer kann ein Spielleiter sein

Jeder mit einer gültigen Organized Play ID kann Abenteuer in der Pathfinder Society leiten. Wo die örtlichen Pathfinder Society Gruppen und die gesamte Kampagne von mehr Spielleitern profitieren, bietet das Netzwerk aus Venture-Officers Unterstützung und Anleitung für all jene, welche sich als SL versuchen wollen.

Es gibt keine Tests oder Prüfungen um als SL zugelassen zu werden, ebenso gibt es kein Feedback System, um die SLs zu bewerten. (Gestrichen mit dem Guide zu Season 2)

3.1.1.2 Deine Pflichten als Spielleiter

  • Kommuniziere mit deinem lokalen Event Koordinator.
  • Bereite ein Abenteuer vor, welches du anbieten willst. Das beinhaltet auch das Zusammenstellen von notwendigen Karten, Miniaturen und Referenzmaterial.
  • Biete deinen Spielern ein wohliges Umfeld.
  • Gib deinen Spielern nach dem Event die Ergebnisse des Spiels über die bekannten Kanäle weiter.
  • Melde das Ergebnis des Spiels.

3.1.1.3 Wo kann ich Abenteuer kaufen?

Alle für die Pathfinder Society verfügbaren Abenteuer können in Englisch auf paizo.com erworben werden. Derzeit gibt es keine deutsche Übersetzung der Abenteuer. Jeder kann die Abenteuer PDF’s dort kaufen – man braucht nur einen kostenfreien paizo.com Account. Szenarien werden in der Regel während der letzten Woche eines Monats veröffentlicht. Mindestens zwei neue Szenarien werden pro Monat veröffentlicht wobei weitere spezielle Szenarien periodisch im Jahr zu besonderen Ereignissen herausgebracht werden. Die Pathfinder Abenteuerpfadbände werden monatlich produziert während die Pathfinder Abenteuer mehrfach im Jahr veröffentlicht werden.

3.1.2 Vor dem Abenteuer

3.1.2.1 Chronikbögen überprüfen

Wenn es die Zeit erlaubt, sollten GMs und Eventkoordinatoren zu Beginn eines Event-Slots ein paar Minuten damit verbringen, die Chroniken der Spieler durchzusehen. Diese Durchsicht kann aus einer Vielzahl von Gründen erfolgen. Zum Beispiel müssen GMs möglicherweise den Abschnitt Zusammenfassung des Abenteuers durchsehen, um zu erfahren, was ein Charakter in einem früheren Abenteuer getan hat, und GMs und Koordinatoren können die Chroniken durchsehen, um sicherzustellen, dass sie korrekt ausgefüllt sind. Diese Überprüfungen können dazu beitragen, sicherzustellen, dass die Spieler die Regeln von Pathfinder und der Pathfinder Society-Kampagne verstehen und auch die Fehler auffangen, die im Laufe des Spiels natürlich auftreten. (Siehe “Umgang mit Chronikfehlern” für mehr dazu).

3.1.2.2 Herausforderungspunkte (Challenge Points)

In einem typischen Spiel am heimischen Tisch wären die SC allesamt auf derselben Stufe und stehen Herausforderungen gegenüber, welche genau auf sie zugeschnitten sind. In dem organisierten Spiel benötigen wir mehr Flexibilität, damit auch Spieler unterschiedlicher Stufen am selben Abenteuer teilnehmen können.

Jedes Szenario oder jede Quest listet die Stufen der Charaktere auf, die sie spielen können, sowie einen oder mehrere Stufenbereiche innerhalb des Abenteuers. Wenn ein Abenteuer mehr als 2 Stufenbereiche hat, muss jeder Tisch 2 benachbarte Stufenbereiche für dieses Abenteuer auswählen. Nur Charaktere einer Stufe, die in diese beiden Stufenbereiche fällt, können in diesem Abenteuer an diesem Tisch spielen.

GMs sollten das Szenario vor Spielbeginn anpassen, indem sie die folgenden Schritte befolgen.

3.1.2.2.1 Herausforderungspunkte berechnen

Um die Herausforderungspunkte der Gruppe zu berechnen, führe folgende Schritte durch.

  • Schreibe dir die Stufen deiner SC auf. Die Anzahl an Herausforderungspunkten eines Charakters basiert auf seiner Stufe. Vergiss nicht, auch die Stufe des Vorgenerieten Charakters hinzuzufügen, wenn der Tisch nur 3 Spieler hat.
  • Bestimmte die Basisstufe des Abenteuers. Jedes Abenteuer hat eine Basisstufe. Die Basisstufe entspricht der niedrigsten Stufe in den Schwierigkeitsgraden des Abenteuers. Bei einem Abenteuer der Stufe 1-4 wäre die Basisstufe 1, bei einem der Stufe 5-8 wäre sie 5 und so weiter.
  • Konvertiere die Stufen der Charaktere in Herausforderungspunkte. Die Anzahl der Herausforderungspunkte basiert auf der Stufe in Relation zur Basisstufe. Tabelle 1 zeigt, wie viele Herausforderungspunkte jeder SC beisteuert.
CharakterstufeHerausforderungspunkte
Basisstufe2
Basisstufe +13
Basisstufe +24
Basisstufe +36

Ein Beispiel: Ein Abenteuer der Stufe 1-4 hat eine Basisstufe von 1. Also hat ein SC in diesem Abenteuer eine Stufe von Basisstufe +1 und erzeugt auf diese Weise also 3 Herausforderungspunkte. Eine Gruppe aus 5 SC mit dem Stufen 1,2,3,4 und 4 würde also 2,3,4,6 und 6 Punkte beisteuern.

  • Addiere die Herausforderungspunkte der SC zusammen. Addiere diese Werte zusammen und bilde eine Summe. Im Obigen Beispiel wäre die Summe 21 Herausforderungspunkte (2+3+4+6+6).
  • Tisch mit weniger als 4 Spielern. Wenn du an einem Tisch mit weniger als 4 Spielern spielst, nutze die folgende Tabelle um zu bestimmen, wie viele Vorgenerierte Charaktere welcher Stufen der Gruppe hinzugefügt werden, und wie sich dadurch die Herausforderungspunkte ändern.
Basis
Stufe
SCHP
(CP)
Vorgenerierte
Charaktere
HP
Anpassung
12<82 Stufe 1 Vorgenerierte+4
28+2 Stufe 3 Vorgenerierte+8
3<121 Stufe 1 Vorgenerierte+2
312+1 Stufe 3 Vorgenerierte+4
32<82 Stufe 3 Vorgenerierte+4
28+2 Stufe 5 Vorgenerierte+8
3<121 Stufe 3 Vorgenerierte+2
312+1 Stufe 5 Vorgenerierte+4
52Any2 Stufe 5 Vorgenerierte+4
3Any1 Stufe 5 Vorgenerierte+2
7+3<12keine*+2
3>12keine*+4

* Dieser Tisch ist nur dann legal, wenn alle Spieler am Tisch einverstanden sind. Wir gehen zwar davon aus, dass dieses Durchspielen im “harten Modus” zufriedenstellend sein wird, möchten Sie jedoch davor warnen, dass die Abenteuer, da sie für mindestens vier Spieler ausgelegt sind, schwieriger als normal sein werden.

3.1.2.3 Die Schwierigkeit bestimmen

Eine Gruppe mit 15 oder weniger Herausforderungspunkten spielt immer auf dem Niedrigen Schwierigkeitsgrad (Lower Subtier). Eine Gruppe mit 19 oder mehr Herausforderungspunkten spielt immer auf dem Hohen Schwierigkeitsgrad (High Subtier).

Eine Gruppe mit 16-18 Herausforderungspunkten spielt im Niedrigen Schwierigkeitsgrad, wenn sie aus 5 oder mehr Spielern besteht, besteht sie nur aus 4 Spielern, spielt sie im Hohen Schwierigkeitsgrad. Dies erlaubt es kleinen Gruppen aus hochstufigen Abenteuern ein Spiel im Hohen Schwierigkeitsgrad zu bestreiten, während Gruppen aus niedrigstufigen Abenteurern auch auf dem Niedrigen Schwierigkeitsgrad spielen können.

3.1.2.3.1 Mentorentum und Spielerstufenanpassungen (PC Level Bump)

Um Spielern mit niedrigem Niveau ein unterhaltsameres und faireres Erlebnis zu bieten, erhalten PCs, deren Niveau dem Basisniveau des Abenteuers entspricht (z.B. ein PC des 3. Niveaus, der in einem Szenario der Stufe 3-6 spielt), einen vorübergehenden Auftrieb, wenn sie im Bereich des höheren Niveaus spielen, der als “level bump” bezeichnet wird, um die Mentorschaft und Unterstützung der PCs des höheren Niveaus darzustellen.

  • Erhöhe jeden SG des SC um 1.
  • Erhöhe die  Angriffsmodifikatoren, Angriffsschaden, Zauberschaden, Rettungswurfmodifikatoren, Fertigkeitsmodifikatoren, Wahrnehmungsmodifikatoren und die RK des SC um 1.
  • Erhöhe die Trefferpunkte des SC um 10 oder um 10% (je nachdem, welcher Wert höher ist).

Diese Anpassungen sind nicht so gut, wie ein wirklicher Stufenanstieg, gewähren dem SC jedoch eine höhere Überlebenschance und die Möglichkeit, zur Abenteuererfahrung beizutragen, indem der Grad um den die höherstufigen SC die weniger erfahrenen SC überragen würden.

3.1.2.4 Abenteuer anpassen

Sobald du den Schwierigkeitsgrad bestimmt hast und auch die Anpassungen basierend auf den Herausforderungspunkten der Gruppe festgestellt hast, wende die Modifikationen auf das Abenteuer an, damit dieses eine passende Herausforderung darstellt. Diese Anpassungen gibt es in vier Varianten. Schwierigkeitsgrad, Skalierung, Level Anpassung für das Abenteuer und Level Anpassung für die SC.

Schwierigkeitsgrad (Subtier): Nahezu alle Begegnungen führen zwei verschiedene Sets an Spielwerten an – eine pro Schwierigkeitsgrad (jeweils in den Stufen, für welche das Abenteuer entworfen wurde). Das Abenteuer zeigt auch die wichtigen Fertigkeitswürfe und Rettungswürfe in den Raumbeschreibungen auf, dabei wird dann immer einmal der SG für den niedrigen und einmal der SG für den hohen Schwierigkeitsgrad angegeben. In beiden Fällen verwendet der SL die Spielwerte, welche dem gewählten Schwierigkeitsgrad entsprechen.

Skalierung: Innerhalb eines Stufenbereichs wird das Szenario auch Anweisungen zur Anpassung des Schwierigkeitsgrads des Szenarios auf der Grundlage der Herausforderungspunkte des PCs enthalten. Diese Skalierungsanweisungen finden sich im Allgemeinen in den “Skalierungsseitenleisten”, können aber auch im Text der Raumbeschreibung oder der Begegnung enthalten sein.

3.1.2.4.1 Frühe Szenarien

Einige frühe Szenarien wurden geschrieben, bevor das CP-System vollständig entwickelt war. Wenn Sie die Szenarien 1-00 bis 1-11 oder die Quests 1, 2 oder 5 bearbeiten, konsultieren Sie den “Anhang zur Konvertierung früher Szenarien“.

3.1.2.4.2 Beispiel

Tonya bereitet ein Abenteuer der Stufen 1-4 vor. Ihre Gruppe besteht aus sechs Spielern, deren SC die Stufen 1, 2, 3, 3, und 4 haben. Tonya bestimmt die Basisstufe des Abenteuer als 1 und vergleicht dann die Stufen der SC mit Tabelle 1. Das gibt ihr die Werte 2 + 3 + 4 + 4 + 6 + 6 und das ergibt 25 Herausforderungspunkte.

Schritt 2 sagt Tonya, dass sie das Spiel im  Schwierigkeitsgrad 3-4 spielen muss, da der Eintrag 19 oder mehr Herausforderungspunkte aufweist. In Schritt 3 nutzt Tonya für jeden SG und jede Begegnung den Schwierigkeitsgrad 3-4. Sie wendet ebenfalls allen Randleisten die angegebenen Anpassungen an. Schlussendlich gibt sie noch allen SC der 1. Stufe an ihrem Tisch eine Stufenanpassung, zusätzlich zu den Vorteilen der beiden Mentorvorteile, welche die anderen Spieler am Tisch ausgerüstet haben.

3.1.3 Während des Abenteuers

Heldenpunkte: Zu Beginn eines Abenteuers erhält jeder Spieler 1 Heldenpunkt. Die GMs sollten dann gemäß den Richtlinien auf Seite 507 des Grundregelwerks zusätzliche Heldenpunkte mit einer Rate von etwa 1 Heldenpunkt pro Spielstunde ausgeben.

Geheime Würfe: Sofern in einem Szenario nicht anders angegeben, steht es den GMs frei zu entscheiden, wie sie mit geheimen Würfen (Grundregelwerk S. 450) umgehen, und sie sollten sich je nach Stimmung und Tempo des Tisches anpassen.

Wenn Spieler, die ihre eigenen geheimen Würfe rollen, Informationen verwenden, die ihre Charaktere nicht bestimmen müssten, informieren sie sie darüber, dass ihre Charaktere diese Informationen nicht haben würden, und versuchen, sie davon abzuhalten, sie zu verwenden.

3.1.3.1 Tischvariation

Ein Ziel des Pathfinder Society-Programms ist es, an allen Tischen eine unterhaltsame, einnehmende und einheitliche Erfahrung zu bieten. GMs sollten die Abenteuer der Pathfinder Society so ausführen, wie sie geschrieben wurden, was bedeutet:

  • Keine Änderung der wichtigsten Handlungspunkte und Interaktionen
  • Keine Addition oder Subtraktion zur Anzahl der Monster außer der durch das Szenario gesteuerten Skalierung
  • Keine Änderungen an Rüstung, Talenten, Gegenständen, Fertigkeiten, Zaubersprüchen, Spielwerten, Eigenschaften oder Waffen.
  • Keine Änderung der Mechanik von Spielercharakteren,
  • Keine erlaubten Optionen verbieten

Darüber hinaus werden die GMs dazu ermutigt, Entscheidungen zu treffen, die für alle am Tisch das angenehmste Spielerlebnis ergeben und die betonen, dass PCs die Helden der Geschichte sind. Einige Beispiele für die Diskretion von GMs sind die folgenden.

  • Kreaturen-Taktiken, die durch die Aktionen der Spieler ungültig geworden sind.
  • Unklare Regeln oder Situationen oder Spieleraktionen, die nicht durch die Regeln abgedeckt sind.
  • Gelände- oder Umweltbedingungen, die durch das Szenario beschrieben, aber nicht durch die Mechanik gegeben sind. (Wenn die Mechaniken einbezogen sind, können sie jedoch nicht geändert werden).
  • Reaktionen der NPCs auf gutes Rollenspiel und die Auswirkungen, die dies auf das Ergebnis der Begegnung hat.
  • Alternative oder kreative Fertigkeiten, die zur Umgehung oder Überwindung von Fallen, Verfolgungen und Fertigkeitsprüfungen eingesetzt werden. (Obwohl die DCs und die Ergebnisse der Überprüfung Teil der Mechanik sind und nicht geändert werden sollten).
  • Aspekte der Beschreibung des Szenarios und der Geschichte, wie sie für die Spieler am Tisch angemessen sind, wie im Abschnitt Eine einladende Umgebung auf den Seiten 485-486 des Grundregelwerks beschrieben.
  • Änderungen, die erforderlich sind, um der Bestimmung über akzeptable Inhalte der Gemeinschaftsstandards zu entsprechen.
  • Kreative Lösungen, die von den Akteuren bei der Überwindung von Hindernissen präsentiert werden.
  • Verschieben von Handlungspunkten, die von den Spielern verpasst wurden, in begehbare Bereiche (dies schließt nicht das Verschieben von verpassten Schatzbündeln ein).

Weitere Einzelheiten zu jedem dieser Punkte finden Sie im Anhang zur Tischvariation..

Wenn ein bestimmtes Problem wiederholt auftritt oder ein bedeutendes Problem in einem Ihrer Spiele verursacht, bitten wir Sie, Ihre Fragen oder Bedenken in den Foren der Pathfinder Society vorzubringen, wo Venture-Officers, Mitglieder von Paizos organisiertem Spielteam oder andere GMs Ihnen bei der Lösung des Problems helfen können.

3.1.3.2 Ethische Übertritte und Ruchlosigkeit (Infamy)

Die Spieler sind für die Entscheidungen ihrer Charaktere verantwortlich und unterliegen den Konsequenzen, die sich aus diesen Entscheidungen ergeben. Im Spiel verdienen Handlungen die Charaktere Schande, während Verstöße gegen den Verhaltenskodex den Spielern Tischstrafen einbringen.

Im Folgenden listen wir einige häufige Probleme auf, die im Anhang zu den Tabellenvariationen näher behandelt werden:

  • Die Wahrnehmung eines Spielers, was sein Charakter im Vergleich zu den Erfahrungen der anderen Spieler am Tisch tun würde.
  • Anatheme und Erlasse von Gottheiten oder Klassen, während sie mit den Missionen der Gesellschaft der Kundschafter interagieren.
  • Klassengegensätze wie z.B. ein Paladin und ein Totenbeschwörer im gleichen Einsatzteam.
  • Charaktere führen böse oder kriminelle Handlungen aus.

3.1.4 Nach dem Abenteuer

3.1.4.1 Aufstiegsgeschwindigkeit (Advancement Speed)

Vor dem Abenteuer hat sich jeder Spieler für eine von zwei verschiedenen Aufstiegsgeschwindigkeiten entschieden.

Standard-Fortschritt: Der Spieler erhält die vollen Belohnungen (XP, Gold-/Schatz-Bündel, Auszeit-Einheiten und Reputation), die er sich im Abenteuer verdient hat, nach unten abgerundet, sowie Zugang zu allen anderen Gegenständen der Chronik.

Langsamer Aufstieg: Der Spieler erhält die Hälfte der Belohnungen (EP, Gold (aus Schatzbündeln oder Abenteuer-Belohnungen), Auszeit und Reputation), die er im Abenteuer verdient hat, nach unten abgerundet, sowie Zugang zu allen anderen Gegenständen in der Chronik.

3.1.4.2 Ruhm (Fame)

Abenteuer im Jahr 1 verliehen Ruhm als ausgabefähige und nachverfolgbare Währung. Ab dem Jahr 2 gewähren Abenteuer nicht mehr Ruhm, und die von Ruhm gekauften Vorteile werden auf Online-Belohnungen wie Herausforderungspunkte und Spielbelohnungen übertragen. Weitere Informationen finden Sie auf der Registerkarte “Boons” auf Ihrer Seite “My Organized Play”.

3.1.4.3 Ruf (Reputation)

Bei jedem Abenteuer wird aufgelistet, wie viel Reputation vergeben werden soll. In der Regel vergeben Szenarien 2 Reputation für die Erfüllung der Mission, auf die Sie geschickt wurden, und 2 weitere für das Übertreffen der Erwartungen (insgesamt 4 Punkte Reputation). In Szenarien mit der Faction-Kategorie werden oft weitere 2 Reputation mit der hervorgehobenen Faction für die Erfüllung der Fraktionsziele vergeben.

Ein Quest gewährt in der Regel 1 Reputation. Bei sanktionierten Abenteuern werden in der Sanktionierungsdokumentation variable Reputationsbelohnungen genannt.

3.1.4.4 Schätze

Zugang zu Schätzen: Gegenstände, auf welche die PCs nicht gestoßen sind, müssen vom GM von der Schatz-Zugriffsliste gestrichen werden.

3.1.4.4.1 Schatzbündel

Am Ende eines Szenarios sollte der GM die Anzahl der gefundenen Schatzbündel zusammenzählen. Multiplizieren Sie in jeder Chronik die Anzahl der Schatzbündel mit dem entsprechenden Wert für die Stufe des Charakters. (siehe Tabelle 9-3 unten).

Quests, Kopfgelder und sanktionierte Abenteuer gewähren standardisierte Goldbelohnungen anstelle von Schatzbündeln. Im Falle von Quests sind dies 1/4 der maximale Belohnungen eines Szenarios.

Stufe 1-4 Wert der Schatzbündel
StufeSchatz
Bündel
Max. Belohnung
Szenario
Max. Belohnung
(Langsam)
Quest
Belohnung
11.4 gp14 gp7 gp3.5 gp
22.2 gp22 gp11 gp5.5 gp
33.8 gp38 gp19 gp9.5 gp
46.4 gp64 gp32 gp16 gp
Stufe 1-4 Einkommen verdienen (für 8 Tage)
Aufgabe
Stufe
SGFehlschlagGeübtExperte
0 (PC lvl 1, 2)148 cp4 sp4sp
1 (PC lvl 3)1516 cp16 sp16 sp
2 (PC lvl 4)1632 cp24 sp24 sp
31864 sp40 sp40 sp
4198 sp56 sp64 sp
572 sp8 gp
Stufe 3-6 Wert der Schatzbündel
StufeSchatz
Bündel
Max. Belohnung
Szenario
Max. Belohnung
(Langsam)
Quest
Belohnung
33.8 gp38 gp19 gp9.5 gp
46.4 gp64 gp32 gp16 gp
510 gp100 gp50 gp25 gp
615 gp150 gp75 gp37.5 gp
Stufe 3-6 Einkommen verdienen (für 8 Tage)
Aufgabe
Stufe
SGFehlschlagGeübtExperte
1 (PC lvl 3)1516 cp16 sp16 sp
2 (PC lvl 4)1632 cp24 sp24 sp
3 (PC lvl 5)1864 sp40 sp40 sp
4 (PC lvl 6)198 sp56 sp64 sp
52016 sp72 sp8 gp
62224 sp12 gp16 gp
716 gp20 gp
Stufe 5-8 Wert der Schatzbündel
StufeSchatz
Bündel
Max. Belohnung
Szenario
Max. Belohnung
(Langsam)
Quest
Belohnung
510 gp100 gp50 gp25 gp
615 gp150 gp75 gp37.5 gp
722 gp220 gp110 gp55 gp
830 gp300 gp150 gp75 gp
Stufe 5-8 Einkommen verdienen (für 8 Tage)
Aufgabe
Stufe
SGFehlschlagGeübtExperte
3 (PC lvl 5)1864 sp40 sp40 sp
4 (PC lvl 6)198 sp56 sp64 sp
5 (PC lvl 72016 sp72 sp8 gp
6 (PC lvl 8)2224 sp12 gp16 gp
72332 sp16 gp20 gp
82448 sp20 gp24 gp
924 gp32 gp
Stufe 7-10 Wert der Schatzbündel
StufeSchatz
Bündel
Max. Belohnung
Szenario
Max. Belohnung
(Langsam)
Quest
Belohnung
722 gp220 gp110 gp55 gp
830 gp300 gp150 gp75 gp
944 gp440 gp220 gp110 gp
1060 gp600 gp300 gp150 gp
Stufe 7-10 Einkommen verdienen (für 8 Tage)
Aufgabe
Stufe
SGFehlschlagGeübtExperteMeister
5 (PV lvl 7)2016 sp72 sp8 gp8 gp
6 (PV lvl 8)2224 sp12 gp16 gp16 gp
7 (PV lvl 9)2332 sp16 gp20 gp20 gp
8 (PV lvl 10)2440 sp20 gp24 gp24 gp
92648 sp24 gp32 gp32 gp
102756 sp32 gp40 gp40 gp
1140 gp48 gp64 gp

Die Standardaufgabenstufe ist die SC-Stufe – 2
Kritisches Versagen verdient 0 gp
Kritischer Erfolg verdient 1 Stufe höher.

3.1.4.5 Auszeit

Auszeiten werden in Auszeiteinheiten von bis zu 8 Tagen auf einmal verbracht. Wenn ein Charakter 8 Tage oder weniger Auszeit verdient, wird diese in einer einzigen Einheit verbracht. Wenn er mehr als 8 Tage verdient, verbringt der Charakter Einheiten von jeweils 8 Tagen, bis nur noch 8 oder weniger Tage verbleiben, dann verbringt er die restlichen Tage als eine einzige Einheit. In einer einzigen Auszeiteinheit können mehrere verschiedene Aktivitäten auftreten, aber Sie können für eine bestimmte Aktivität in einer bestimmten Einheit immer nur einmal würfeln.

Wenn eine Chronik zugewiesen, aber nicht sofort angewendet wird (siehe Chroniken anwenden), dann warten Sie mit der Berechnung der Auszeit, bis die Chronik angewendet wird. Wenn dies geschieht, kann der Spieler die Auszeit selbst ausfüllen.

Einkommen verdienen: Einkommen verdienen ist die am häufigsten vorkommende Auszeit-Aktivität, obwohl es die letzte Option ist, die es zu lösen gilt. Schließen Sie alle Handwerk- oder Umlernaktivitäten ab, bevor Sie mit der Überprüfung des Einkommen Verdienens beginnen. GMs sollten Tabelle 10-5: SG nach Stufe (Grundregelwerk S. 503) überprüfen, um den SG zum Einkommen verdienenzu berechnen.

Führen Sie für jede Auszeiteinheit des Einkommen verdienens (einschließlich der Einheiten, in denen Sie mehrere Aktivitäten absolvieren, wie z.B. 7 Tage Umschulung und dann 1 Tag Erwerbseinkommen) einen Wurf durch, indem Sie entweder die Fertigkeit Handwerkskunst, Kenntnis oder Auftreten verwenden. Die Aufgabenstufe hierbei ist gleich der Charakterstufe -2 (mindestens 0), obwohl einige Vorteile Würfe auf höherer Stufe erlauben. Vergleichen Sie das Wurfergebnis mit der Aufgabenstufe in Tabelle 4-2: Verdientes Einkommen (Grundregelwerk 236) für die tägliche Verdienstquote, und multiplizieren Sie dann diese Quote mit der Anzahl der Auszeittage, die für das Verdiensteinkommen in der Auszeiteinheit verwendet wurden. Würfe zur Erwirtschaftung von Einkommen gehen nicht über die Auszeit-Einheit hinaus, in welcher der Wurf durchgeführt wurde.

Tabelle 9-3 (oben) enthält die SG- und 8-Tage-Einkommenswerte für alle möglichen Stufen in einem gegebenen Stufenbereich.

Handwerkskunst: Die Regeln für die Herstellung von Ausrüstung sind auf den Seiten 244-245 des Grundregelwerks aufgeführt. Verwenden Sie DCs aus Tabelle 10-5 (Grundregelwerk 504) mit den folgenden Anpassungen:

  • Gewöhnlich: Keine
  • Ungewöhnlich: Wenden Sie den harten Modifikator aus Tabelle 10-6 an (Grundregelwerk 504).
  • Selten: Wenden Sie den sehr harten Modifikator aus Tabelle 10-6 (Grundregelwerk 504) an.

Ein paar andere Einschränkungen für das Handwerk:

  • Charaktere können nur dann ungewöhnliche oder seltene Gegenstände herstellen, wenn sie Zugang zu den entsprechenden Formeln haben.
  • Für die Handwerkskunst ist es erforderlich, dass Sie 4 Tage in der Vorbereitung verbringen, bevor Sie den Fertigkeitswurf für Handwerkskunde durchführen.
  • Handwerkskunde-Aufgaben können über so viele Auszeiten/Einheiten hinweg fortgesetzt werden, wie zur Fertigstellung des Gegenstandes erforderlich sind.
  • Die Charaktere können jederzeit mit dem Handwerk aufhören und den Rest des für die Fertigstellung des Artikels erforderlichen Preises bezahlen.
  • Während einer Auszeiteinheit darf nur ein Handwerk-Projekt begonnen werden.

Umlernen: Die Verwendung von Auszeiten zum Umlernen von Charakteroptionen (Grundregelwerk 481) funktioniert so, wie es geschrieben wurde, mit einigen Klarstellungen.

  • Einige Punkte können kostenlos geändert werden, z. B. Name, Geschlecht, Aussehen oder andere kosmetische Bezeichnungen.
  • Die Kundschafterausbildung kann geändert werden und kostet 14 Tage.
  • Die Änderung eines wählbaren Klassenmerkmals dauert 28 Tage.

Wenn Charaktere genügend XP verdienen, um zu leveln, während sie sich noch in dem Umlernen befinden, können sie für ihren neuen Build legale Optionen wählen, obwohl die Fähigkeit bis zum Abschluss der Umschulung unbrauchbar ist. Eine Option, die gerade umgelernt wird, geht zu dem Zeitpunkt verloren, an dem die neue Option nutzbar wird.

3.1.4.6 Einen Chronikbogen ausfüllen

Chronikbogen Season 2
Chronikbogen Season 1

Die Abschnitte einer Chronik sind unten detailliert aufgeführt. Die mit einem Sternchen (*) gekennzeichneten Abschnitte enthalten einige Elemente, welche die GMs ansprechen müssen, bevor die Spieler den Tisch verlassen, entweder indem sie diese selbst ausfüllen oder die Spieler bitten, die entsprechenden Informationen auszufüllen. Die Spieler können zwischen den Sitzungen weitere Abschnitte ausfüllen.

  • (A.) Abenteuer Name/Nummer: Auf dem Formular vorgedruckt.
  • (B.) Name des Charakters: Name des Helden, der an diesem Abenteuer teilgenommen hat.
  • (C.) Charakternummer:* Eindeutige Kennung für den Charakter, der an diesem Abenteuer teilgenommen hat, einschließlich der ID des organisierten Spiels und der Charakternummer.
  • (D.) Partner-Code: Ein eindeutiger Code, der die Chronik identifiziert. Kann von Dritten verwendet werden, um auf die Chronik zu verweisen.
  • (E.) Zusammenfassung des Abenteuers: Dies kann Kontrollkästchen enthalten, die Sie daran erinnern, welche Entscheidungen Sie während des Abenteuers getroffen haben.
  • (F.) Hinweis auf Herausforderungspunkte: Hinweis darauf, wo die Herausforderungspunkt-Summen auf der Paizo-Webseite zu finden sind.
  • (G.) Zugang zum Schatz: Ungewöhnliche oder hochrangige Gegenstände, die während des Abenteuers gefunden wurden.
  • (H.) Variable Mengen:* Mengen, die von der Stufe oder den Erfolgen des Charakters während des Abenteuers abhängen, wie z.B. erworbene Schätze, Ruf, verdientes Einkommen usw.
  • (I.) Ereignis-Nummer: Eindeutige Kennung des Veranstalters, die angibt, bei welchem Ereignis das Spiel stattgefunden hat.
  • (J.) Datum: Datum der Beendigung des Abenteuers
  • (K.) GM-Nummer*: Die ID des GMs für das organisierte Spiel

Changelog

27.10.2020:
  • 3.1.3: Typo war schon korrigiert.