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Quelle für diese Seite: http://www.organizedplayfoundation.org/encyclopedia/pfs2edplayer-basics/
Diese Seite ist für all jene Spieler, die sich bereits für das Organisierte Spiel registriert haben und bereits ihr erstes Spiel gespielt haben.
4.1 Charaktere
4.1.1 Einen Charakter erstellen
Die Charaktererstellung für Pathfinder Society folgt den Richtlinien des Pathfinder Grundregelwerks mit einigen zusätzlichen besonderen Regeln und Vorteilen. Im Kapitel [[TODO xxx Charaktererschaffungxxx]] findest du eine Schritt-für-Schritt Anleitung um dir dabei zu helfen, deinen eigenen Charakter zu erstellen. Ebenso werden dir dort die besonderen Regeln und Vorteile des organisierten Spiels näher gebracht. Lies die Regeln des Kapitels durch um sicherzustellen, dass dein Charakter für das Organisierte Spiel geeignet ist. Alle Pathfinder Society Charaktere müssen auf der 1. Stufe starten.
Charakter Optionen: Alle Herkünfte, Hintergründe und Klassen aus dem Grundregelwerk stehen zur Erschaffung des Charakters zur Verfügung. Du kannst später auch Achievement Punkte [[xxxLINKxxx]] ausgeben, um dir weitere Herkünfte und Optionen aus anderen Büchern freizuschalten, um diese im organisierten Spiel einsetzen zu können. Weitere Informationen dazu findest du unter [[xxxLINK Charakter Optionen]].
4.1.2 Einen Vorgefertigten Charakter nutzen
Wenn dir die Zeit fehlt, einen neuen Charakter zu erstellen oder du einfach eine andere Klasse ausprobieren willst, kannst du einen der vorgenerierten Charaktere verwenden. Diese werden auch „Pregens“ genannt. Die Pathfinder Society Rollenspielgilde bietet anhand der Ikonischen Charaktere von Pathfinder vorgenerierte Charaktere an, welche auf paizo.com zum Download bereitstehen – und natürlich auch von deinem örtlichen Event Koordinator bereitgestellt werden. Die folgenden Regeln finden Anwendung, wenn du einen vorgenerierten Charakter verwendest.
Name | Klasse | Rasse | Verfügbare Stufen |
Amiri | Barbar | Mensch | Stufe 1 / 5 |
Ezren | Magier | Mensch | Stufe 1 / 5 |
Fumbus | Alchemist | Goblin | Stufe 1 / 5 |
Harsk | Waldläufer | Zwerg | Stufe 1 |
Kyra | Kleriker | Mensch | Stufe 1 / 5 |
Lem | Barde | Halbling | Stufe 1 / 5 |
Lini | Druide | Gnom | Stufe 1 |
Merisiel | Schurke | Elf | Stufe 1 / 5 |
Sajan | Mönch | Mensch | Stufe 1 |
Seelah | Streiter | Mensch | Stufe 1 |
Seoni | Zauberer | Mensch | Stufe 1 |
Valeros | Kämpfer | Mensch | Stufe 1 / 5 |
[[[xxx todo: Advanced Players Guide Pregens einfügen]]
4.1.2.1 Wähle einen Charakter aus, welcher die Belohnung erhält
Wenn du einen Vorgefertigten Charakter spielst, musst du dich entscheiden, welcher deiner Charaktere die Belohnung für das Spiel – also den Chronikbogen – erhält. Wenn du noch keinen Charakter hast, erhält dein erster Charakter diesen Chronikbogen.
Die Belohnung welche man mit einem vorgenerierten Charakter der ersten Stufe erhalten hat, kann nur einem Charakter der 1. Stufe zugewiesen werden. Wenn du einen höherstufigen vorgenerierten Charakter spielst, muss die Belohnung einem deiner Society Charaktere mit einer gleichen oder höheren Stufe als dem vorgenerierten Charakter zugewiesen werden.
4.1.2.2 Negative Effekte bei einem Vorgenerierten Charakter
Während des Spiels kann dein vorgenerierter Charakter mit negativen Effekten wie einem Fluch, einer Krankheit oder sogar dem Tod beeinflusst werden. Der vorgenerierte Charakter muss diese negativen Effekte vor dem Ende des Abenteuers abwickeln, ansonsten beeinflusst der Effekt den Pathfinder Society Charakter, welcher die Belohnung für das Szenario erhalten würde. Einige wenige Abenteuer, wie „Origins of the Open Road“, haben besondere Regeln für vorgenerierte Charaktere und bietet alternative Möglichkeiten an um negative Effekte loszuwerden.
- Nachdem man die Ressourcen des Pathfinder Society Charakters verwendet hat kann man auch die Mittel des vorgenerierten Charakters verwenden um für diese Zauberdienstleistungen zu bezahlen (also um die negativen Effekte los zu werden). Wenn man diese Ausrüstung verkauft, beträgt der Wert der Ausrüstung eines Charakters der 1. Stufe 7,5 Goldmünzen, der eines Charakters der 3. Stufe 37,5 Goldmünzen und der eines Charakters der 5. Stufe 135 Goldmünzen.
- Der Charakter kann auch das auf dem aktuellen Chronikbogen verdiente Gold und die Ehre verwenden um für das Entfernen von negativen Effekten zu bezahlen.
- Wenn noch mehr Mittel notwendig sind um die negativen Effekte zu entfernen können weitere Spieler am Tisch ihre eigenen Goldmünzen beisteuern um sie zu entfernen – sind dazu aber nicht verpflichtet.
4.1.2.3 Die Belohnung anwenden
Du kannst den Chronikbogen eines vorgenerierten Charakters einem deiner Pathfinder Society Charaktere zuweisen sofern dieser bereits die Stufe des vorgenerierten Charakters erreicht hat, welcher verwendet wurde um den Chronikbogen zu erhalten. Wenn du beispielsweise mit einem vorgenerierten Charakter der 5. Stufe gespielt hast, wendest du den Chronikbogen auf deinen Charakter an, sobald dieser die 5. Stufe erreicht hat.
- Wende die Chronikbögen auf den entsprechenden Charakter in der Reihenfolge an, in welcher die Abenteuer gespielt wurden. Füge für jedes Abenteuer die erhaltenen Belohnungen (Erfahrungspunkte, Goldmünzen, Ruhm, Vorteil, etc.) und negativen Effekte, welche nicht von dem vorgenerierten Charakter entfernt werden konnten, zu. Dieser Charakter darf daraufhin die Gegenstände von dem angewandten Chronikbogen erwerben.
- Wenn du mehrere Chronikbögen zeitgleich anwendet, kann dein Pathfinder Society Charakter mehrere Stufen aufsteigen. Die Stufe des Charakters darf dabei die Stufenreichweite des angewandten Chronikbogens nicht übersteigen.
- Du kannst auch einen Chronikbogen eines höherstufigen Abenteurers einem Pathfinder Society Charakter der ersten Stufe zuweisen. Wenn du dies tust, erhältst du nur das Gold was einem Charakter der ersten Stufe zustünde. Du kannst die Vorteile nicht einsetzen, bevor dein Pathfinder Society Charakter die minimale Stufe des Chronikbogens erreicht hat – sofern dies nicht anders auf dem Bogen angegeben ist.
Auszeit: Vorgenerierte Charaktere können Auszeit verwenden.
4.2 Vor dem Abenteuer
Wenn ihr euch hinsetzt, um an einem Spiel teil zunehmen, stellt euch vor und entscheidet euch, welchen eurer Charaktere ihr für das Spiel nutzen wollt. Der SL wird einen Anmeldebogen herumreichen, wo ihr eure Informationen eintragen sollt. Das beinhaltet zum Beispiel dein Charakternamen, die Organized Play ID, die Nummer eures Charakters, die Stufe und gewählte Fraktion. Zu dem Zeitpunkt entscheidet du dich auch, ob du die [[xxxTODOLINK]] Standard- oder Langsame Aufstiegsgeschwindigkeit nutzen möchtest.
4.3 Negative Effekte bei deinem Charakter
Anm.d.Üb.: Dies ist unterschiedlich zu 4.1.2.2. Dieser Punkt negative Effekte wird auf deinen selbst erstellten Charakter angewandt. 4.1.2.2 findet nur Anwendung, wenn du einen vorgenerierten Charakter gespielt hattest.
Die Gesellschaft der Kundschafter verfügt über Ressourcen, um sich um seine Mitglieder zu kümmern und viele der möglichen negativen Effekte, welche sich ein Abenteurer während eines Abenteuers einfangen kann, werden durch die Gesellschaft behandelt. Die Ausnahmen davon sind: Tod, permanente Versteinerung oder Verwandlung, Flüche und permanente negative Zustände (Grundregelwerk 618-623), welche im Rahmen des Abenteuers erlangt wurden. Diese negativen Effekte müssen zum Ende des Abenteuers beseitigt werden, oder der Charakter wird als “tot” zurückgemeldet und kann nicht länger im Rahmen der Pathfinder Society gespielt werden. Die meisten dieser negativen Effekte können durch Ruhm auf der entsprechenden Tabelle [[LINK Tabelle 2: Vorteile für alle Fraktionen]] entfernt werden. Andere SC können auch ihre Zauber, Talente, Klassenfähigkeiten oder Verbrauchsgegenstände einsetzen, um dir dabei zu helfen, diese Effekte zu entfernen, sind dazu aber nicht gezwungen.
4.4 Seltenheit von Optionen und Zugang
Einige Optionen im Spiel haben eine Seltenheit. Die Kategorien der Seltenheit sind Gewöhnlich, Ungewöhnlich, Selten und Einzigartig. Gewöhnliche Optionen entstammen dem Grundregelwerk und können immer genutzt werden. Ungewöhnliche Optionen erfordern in der Regel eine besondere Bedingung um Zugang dazu zu erhalten. Dies kann ein spezielles Talent oder Klassenmerkmal sein, man kann den Gegenstand im Spiel finden und ihn auf einem Chronikbogen vermerkt bekommen oder andere Zugangsvoraussetzungen erfüllen (siehe unten). Seltene Optionen sind sehr schwer zu finden oder zu erhalten und sind im Rahmen der Charaktererstellung oder des Stufenaufstiegs nicht verfügbar. Einzigartige Optionen sind die seltensten von allen – es existiert nur eine davon in der ganzen Welt und wird nahezu nie als Option für Spieler verfügbar sein.
Die aktuell verfügbaren Optionen für die Pathfinder Society finden sich unter [[[xxxLINK*** Zugang zu Optionenxxx]] und wird regelmäßig aktualisiert.
Zugang: Einige Ungewöhnliche Optionen haben einen Eintrag welcher „Zugang“ heißt. Wenn der Charakter die Zugangsvorraussetzung erfüllt, indem er zum Beispiel aus der angegebenen Region stammt, ein Mitglied der angegebenen Organisation ist oder die Bedingung anders erfüllt, ist die Option für den Charakter Gewöhnlich. Alle Charaktere welche im Rahmen der Pathfinder Society gespielt werden, sind Mitglieder der Pathfinder Society, der Gesellschaft der Kundschafter, in Golarion und erhalten demnach Zugang zu den Optionen, welche die Mitgliedschaft in der Pathfinder Society erfordern.
4.4.1 Ausrüstung erwerben
Durch das Abschließen von Abenteuern sammelt dein Charakter Reichtum an welcher verwendet werden kann um beliebige Gewöhnliche Gegenstände zu erwerben, deren Stufe maximal 2 Stufen über deiner eigenen Stufe liegt. Ungewöhnliche Gegenstände können durch Chronikbögen oder besondere Vorteile verfügbar gemacht werden. Charaktere mit den entsprechenden Handwerkskunst Talenten können auch Anleitungen erhalten um während der „Auszeit“ Ausrüstung herzustellen.
Die genauen Regeln zum Erwerb finden sich unter [[xxxLINK Einkaufsrichtlinienxxx]]
4.5 Stufenaufstieg
In der Pathfinder Society steigen Charaktere nach 12 Erfahrungspunkten, statt 1.000 Erfahrungspunkten, eine Stufe auf. Ansonsten funktioniert der Aufstieg der Charaktere ganz wie im Grundregelwerk angegeben.
4.6 Charaktererschaffung
Dieser Abschnitt zeigt einmal die einzelnen Schritte, welche notwendig sind, um einen Charakter für die Pathfinder Society zu erschaffen. Diese Schritte orientieren sich am Pathfinder Grundregelwerk, haben jedoch einige zusätzliche Regeln und Vorteile, welche für das Organisierte Spiel gedacht sind.
4.6.1 Charakterbögen
Ihr findet leere Charakterbögen für Pathfinder 2nd Edition auf Paizos Pathfinder Seite [https://paizo.com/pathfinder] oder unter den folgenden direkten Links:
Schwarz Weiß (Englisch) https://paizo.s3-us-west-2.amazonaws.com/PZO2101-CharacterSheet-BW.pdf
Farbig (Englisch)
https://paizo.s3-us-west-2.amazonaws.com/PZO2101-CharacterSheet-Color.pdf
Schwarz / Weiß (Deutsch) https://www.ulisses-spiele.de/assets/document/33/Pathfinder%202%20Charakterbogen.pdf?x35509
Es wird kein bestimmtes Format des Charakterbogen gefordert. Spieler dürfen jede Art von Charakterbogen verwenden. Der Spieler muss jedoch einen deutlichen und lesbaren Charakterbogen vorweisen können, um diesem dem Spielleiter zur Überprüfung geben zu können. Solltest du deinen Charakterbogen digital vorhalten, aber nicht damit einverstanden sein, dein Gerät für eine Überprüfung des Charakters kurzzeitig dem Spielleiter zu zeigen, solltest du den Charakter noch in einem Format vorhalten, welches du dem Spielleiter zeigen kannst.
4.6.2 Attributswerte
Generiere die Attributswerte für deinen Pathfinder Society Charakter anhand der Methode welche auf Seite 20 des Grundregelwerkes angegeben ist. Dein Charakter darf zwei Attributsschwächen nehmen um eine Attributsverbesserung zu bekommen, wie es in der „Freiwillige Schwächen“ Sidebar auf Seite 26 des Grundregelwerkes erklärt wird.
4.6.3 Abstammung
Wähle die Abstammung deines Charakters. Die Abstammungen welche im Grundregelwerk stehen sind immer verfügbar. Andere Abstammungen können durch Achievement Point Vorteile oder durch Charakter Optionen verfügbar werden.
4.6.4 Sprachen
Dein Charakter erhält einige Sprachen basierend auf seiner Abstammung, kann aber durch einen hohen Intelligenzwert oder seine Klasse weitere Sprachen sprechen. Alle Pathfinder Society Charaktere können lesen und die Gemeinsprache sprechen.
4.6.4.1 Kulturelle Sprachen
Menschen: Menschen sprechen die Gemeinsprache genauso wie sie jede andere moderne menschliche Sprache entsprechend ihrer Volksgruppe sprechen können. Menschen erhalten eine zusätzliche gewöhnliche Sprache oder eine regionale Sprache ihrer Wahl. Die kulturellen Sprachen zusammen mit der jeweiligen Volksgruppe bilden da gute Anhaltspunkte.
- Gemeinsprache (Taldaner)
- Erutaki (Erutaki)
- Hallit (Kelliden)
- Kelisch (Kelishitisch)
- Osiriani (Garundi)
- Polyglot (Mwangi)
- Shoanti (Shoanti)
- Skald (Ulfen)
- Tien (Tian)
- Varisian (Varisian)
- Varki (Varki)
- Vudrani (Vudrani)
4.6.4.2 Bonus Sprachen
Ein Charakter mit einem hohen Intelligenzwert kann sich zusätzliche Sprachen aus der oben angegebenen Liste der modernen Menschensprachen oder den Bonus Sprachen, welche in der Abstammung des Charakters angegeben sind.
4.6.5 Hintergrund
Sobald du die Abstammung des Charakters festgelegt hast, kannst du den Hintergrund festlegen. Alle Hintergründe des Grundregelwerks ab Seite 60 stehen hierbei zur Verfügung. Durch das Achievement Point System oder für den Abschluss von Szenarien in früheren Saisons der Pathfinder Organized Play Kampagne werden weitere verfügbar gemacht werden (siehe Legacy Hintergründe).
Hintergründe aus anderen Quellen sind generell verfügbar solange du eine Ausgabe der Quelle besitzt, auch wenn es einige Ausnahmen geben kann. Diese werden dann in „Charakter Optionen“ aufgelistet.
4.6.6 Klasse
Alle Klassen des Grundregelwerkes sind für Charaktere in der Pathfinder Society verfügbar. Charaktere beginnen auf Stufe 1, auch wenn es einige Vorteile durch de Achievement Point System erlauben können, den Charakter direkt auf 2. Oder 3. Stufe zu erstellen.
4.6.7 Trefferpunkte (TP)
Die Trefferpunkte deines Charakters bestimmen sich aus seiner Abstammung, seiner Klasse und dem Konstitutionsmodifikator. Jede Abstammung gibt die Anzahl an Trefferpunkten, welche im entsprechenden Eintrag angegeben ist. Dies wird auf die Menge an Trefferpunkten addiert, welche durch die Klasse vorgegeben wird, und am Ende wird dann noch der Konstitutionsmodifikator aufgerechnet. Auf jeder Stufe nach der ersten erhält der Charakter weitere Trefferpunkte gemäß seines Klasseneintrags.
4.6.8 Fertigkeiten
Jedes Klasse gibt dem Charakter in bestimmten Fertigkeiten einen Kompetenzgrad. Charaktere mit einem hohen Intelligenzwert erhalten eine zusätzliche Anzahl an Fertigkeiten nach Wahl im Kompetenzgrad Geübt entsprechend dem Intelligenzmodifikator. Kapitel 4 des Grundregelwerkes beschreibt näher wie man Fertigkeitsverbesserungen anwendet und welche Vorteile dies bringt.
4.6.9 Talente
Die Klassen geben dem Charakter auf der ersten Stufe Talente, genauso wie auf vielen der folgenden Stufen. Ein Charakter muss auf der Stufe des Talents oder darüber sein, um es auswählen zu können. Es gibt vier verschiedene Arten von Talenten, welche der Charakter erhalten kann: Abstammungstalente, Klassentalente, Allgemeine Talente und Fertigkeitstalente. Abstammungstalente werden durch die Abstammung festgelegt und finden sich in dem Bereich, wo die Details zu der jeweiligen Abstammung näher beschrieben sind. Klassentalente sind deine machtvollsten Talente. Sie definieren deine Charakterklasse und werden bei der Klasse näher beschrieben. Allgemeine Talente können von jedem Charakter gewählt werden und werden in Kapitel 5 des Grundregelwerkes zusammen mit Fertigkeitstalenten beschrieben. Fertigkeitstalente beeinflussen einzelne Fertigkeiten dergestalt, dass es mehr Anwendungsbereiche für diese gibt. Einige Fertigkeitstalente stehen nur jenen Charakteren zur Verfügung, deren Kompetenzgrad in der jeweiligen Fertigkeit Experte oder besser ist.
Weitere Talente können in anderen Büchern gefunden werden. Dies wird in „Charakter Optionen“ näher dargestellt.
4.6.10 Startgeld und Ausrüstung
Alle Charaktere in der Pathfinder Society beginnen das Spiel mit 15 Goldmünzen (150 Silbermünzen), mitt welchem die Startausrüstung erworben werden kann. Kapitel 6 des Grundregelwerkes bietet eine große Auswahl an nützlicher Ausrüstung. Auf Seite 289 des Grundregelwerkes finden sich für die Klassen vorbereitete Ausrüstungspakete, welche auf die jeweiligen Grundklassen zugeschnitten sind. Du kannst dein Geld auch dafür ausgeben, weitere Ausrüstung gemäß der [TODO Nummer angeben] Einkaufsrichtlinien zu erwerben.
4.6.11 Gesinnung
Wähle eine der folgenden Gesinnungen für deinen Charakter (Grundregelwerk S. 29). Chaotisch Gut, Chaotisch Neutral, Rechtschaffen Gut, Rechtschaffen Neutral, Neutral oder Neutral Gut. Spieler dürfen keine bösen Charaktere spielen. Wenn du eine Gesinnung auswählst, achte darauf dass du die Gesinnungsanforderung deiner Klasse erfüllst.
4.6.12 Religion
Charaktere können jede Gottheit von der Göttertabelle auf Seite 437 des Grundregelwerks und jeder anderen angegebenen Quelle verehren, so lange ihre Gesinnung einer der Gesinnungen der Anhänger der Gottheit entsprechen. Champions und Kleriker müssen eine entsprechende Gottheit wählen, auch wenn andere Klassen einer der andere Glaube und Philosophien auf Seite 440 des Grundregelwerks oder einer anderen zugelassenen Quelle folgen können. Charaktere können auch Agnostiker oder Atheisten sein.
Einige Charaktere verehren vielleicht Gottheiten, die sie nicht anbeten. Eine Gottheit zu verehren bedeutet, dass der Charakter Dinge wie das Tragen des heiligen Symbols der Gottheit, die Teilnahme an den religiösen Gottesdiensten der Gottheit oder andere Handlungen der Ehrerbietung ausführen kann, die nicht mit Zaubersprüchen oder göttlichen Kräften belohnt werden. Zum Beispiel verehren viele Druiden Gozreh als Gottheit der Natur, aber ihre Naturmagie wird von der Natur selbst gewährt und kommt nicht aus Gozreh. Ein Charakter kann so viele Gottheiten verehren, wie er will, aber er kann nur eine einzige Gottheit verehren und Kraft erhalten.
4.6.13 Alter
Die Charaktere müssen mindestens junge Erwachsene sein (siehe den Abschnitt “Physische Beschreibung” für die von Ihnen gewählte Abstammung in Kapitel 2 des Grundregelwerks), da besonders junge Charaktere den Ton einiger der Bedrohungen des Spiels verändern können.
4.6.14 Letzte Details
Jetzt ist es an der Zeit, das Aussehen und die persönliche Geschichte Ihres Charakters zu verfeinern, einschließlich der Herkunftsregion, der bevorzugten Geschlechtspronomen und anderer Einzelheiten. Machen Sie sich ein paar Notizen über das Aussehen Ihres Charakters, die Sie zur Beschreibung Ihres Charakters verwenden können. Lesen Sie sich die Informationen über das Setting der Kampagne in xxx The World of Pathfinder Society xxx durch und ziehen Sie in Erwägung, diese zur Information über den Hintergrund Ihres Charakters zu verwenden.
Sie benötigen auch eine Miniatur oder einen Aufsteller, um Ihren Charakter darzustellen – Pathfinder verwendet ein Standard 1-Zoll-Raster, um die Bewegung und taktische Positionierung im Kampf zu bestimmen. Daher benötigen Sie eine physische Darstellung Ihres Charakters, die Sie auf dem Raster verwenden können. Paizo produziert eine große Auswahl an Aufstellern und arbeitet auch mit Reaper-Miniaturen und WizKids zusammen, um eine große Auswahl an Spielminiaturen anzubieten, so dass Sie genau die richtige Figur für Ihren Charakter finden können.
4.6.15 Kundschafter Ausbildung oder Feldbeförderung
Du musst dich nun entscheiden, ob dein Charakter formell bei den Kundschaftern ausgebildet wurde, oder ob er eine Feldbeförderung erlangt hat (Field Commission). Jeder Charakter, welcher durch die Gesellschaft der Kundschafter formell ausgebildet wurde, erhält 3 Vernetzungspunkte, um die Verbindungen zu repräsentieren, die er in den drei Schulen der Kundschafter hergestellt hat: Zaubersprüche, Schriftrollen oder Schwerter. Er kann diese Punkte unter den Schulen aufteilen um verschiedene Vorteile zu erhalten. Alternativ dazu kann man sich dafür entscheiden, dass der Charakter ein “Feldbeförderter” Kundschafter (field commissioned) ist. Dieser erhält weniger Vorteile durch die Gesellschaft, dafür aber eine höhere Auszeit. Jede dieser Möglichkeiten bietet unterschiedliche Vorteile, wie unten in der Ausbildung der Kundschafter beschrieben. [[xxxTODOxxx Link hier]]
4.6.16 Fraktionen (Factions)
Wählen Sie schließlich eine Fraktion, der Ihr Charakter beitreten soll. Die Fraktionen repräsentieren unterschiedliche Ansätze, um ein Kundschafter zu sein, sowie unterschiedliche Prioritäten während der Missionen. Der Beitritt zu einer Fraktion bedarf eines Vorteils, wobei der erste Vorteil zum Beitritt einer Fraktion kostenfrei ist. Derzeit stehen vier Haupt- und zwei Nebenfraktionen zur Verfügung.
4.6.16.1 Hauptfraktionen
Die vier Hauptfraktionen sind im Folgenden zusammengefasst. Ausführliche Beschreibungen dieser Fraktionen sowie die Vorteile der Mitgliedschaft und die Ziele der Fraktionen finden Sie unter [[Todo: Link zur Fraktionsseite]].
Allianz der Gesandten (Envoy’s Alliance): Ein Kundschafter zu sein, ist eine gefährliche Arbeit. Reisen bringt seine eigenen Gefahren mit sich, es scheint überall Fallen zu geben, und fast alles scheint bereit zu sein, aufstrebende Kundschafter zu töten. Das Bündnis der Gesandten will die Reihen der Gesellschaft stärken und ihre Mitglieder vertreten, damit die Gesellschaft immer stärker, besser ausgebildet und besser unterstützt wird. [[Todo: Link zur Fraktionsseite]]
Großes Archiv (Grand Archive): Archäologie ist eine zerstörerische Wissenschaft, und Abenteurer neigen dazu, zerstörerischer zu sein als die meisten. Wenn die Gesellschaft ihr Mandat zur Erforschung und Bewahrung der Vergangenheit aufrechterhalten will, dann sind Dokumentation und akademische Strenge von entscheidender Bedeutung. Doch die Mitglieder des Großen Archivs beschränken sich nicht auf die Bibliotheken von Absalom; diese mutigen Forscher reisen zu den aufregendsten Stätten, um die Vergangenheit zu dokumentieren und das Gelernte mit der Welt zu teilen. [[Todo: Link zur Fraktionsseite]]
Die Jäger des Horizonts (Horizon Hunters): Die Fraktion der Horizontjäger ist die Heimat derjenigen, welche die stolze Tradition fortführen, die höchsten Gipfel zu besteigen, die dunkelsten Tiefen auszuloten und zu sehen, was hinter dem nächsten Hügel liegt. Und so süß es auch ist, eine verlorene Ruine oder einen unbekannten Blick zu entdecken, so ist es doch umso besser, wilde Geschichten über die Erfahrung zu erzählen und in der Bewunderung der Anderen zu schwelgen – insbesondere, wenn Ihre Taten in den Chroniken der Kundschafter verewigt werden, einer weit verbreiteten Aufzeichnung der größten Errungenschaften und Entdeckungen der Kundschafter. [[Todo: Link zur Fraktionsseite]]
Wachsames Siegel (Vigilant Seal): Während das Motto der Gesellschaft der Kundschafter “Erforschen, berichten, kooperieren” lautet, haben die Mitglieder des Wachsamen Siegels ihr eigenes dreiteiliges Motto: “Schützen, eindämmen, zerstören”. Die Mitglieder des Wachsamen Siegels versuchen sicherzustellen, dass die bei ihren Expeditionen aufgedeckten alten Übel richtig behandelt werden – sie schützen die antiken Stätten, halten mögliche Bedrohungen ein und zerstören gefährliche Übel, die nicht sicher eingedämmt werden können. [[Todo: Link zur Fraktionsseite]]
4.6.16.2 Kleinere Fraktionen
Die beiden kleineren Fraktionen werden im Folgenden zusammengefasst. Ausführliche Beschreibungen der Fraktionen sowie die Vorteile der Mitgliedschaft und die Ziele der Fraktionen finden Sie unter Fraktionen.
Strahlender Eid (Radiant Oath): Die Kundschafter haben eine Erfolgsbilanz, wenn es darum geht, das Böse zu vereiteln, eine helfende Hand zu reichen und die Kundschafter als aufrechte Leute darzustellen, wo immer sie hingehen. Für den Strahlenden Eid geht dieses Wohlwollen über eine zufällige Unterstützung hinaus. Stattdessen sieht die Fraktion die große Reichweite der Gesellschaft als einen hervorragenden Vektor für die Unterstützung anderer Menschen auf der ganzen Welt. Diejenigen, die dem Strahlenden Eid beitreten, schwören einfache Gelübde, anderen zu helfen, und erweitern diese Versprechen, je mehr sie der Fraktion dienen. [[Todo: Link zur Fraktionsseite]]
Das Immergrüne Rad (Verdant Wheel): Naturliebhaber aller Couleur – von grauhaarigen Fährtenlesern über helläugige Ökologen bis hin zu hartnäckigen Druiden – wenden sich an die Gesellschaft, um die Gelegenheit zu erhalten, Naturwunder zu erleben, neue Arten zu katalogisieren und die unberührten Gebiete der Welt besser zu schützen. Das Immergrüne Rad hat eine besondere Vorliebe für das Erkennen von Mustern und Zyklen, wie z.B. dem der Schöpfung und Zerstörung, wie es am Beispiel des neuen Wachstums, das aus einem vom Feuer verwüsteten Feld sprießt, deutlich wird. Doch auch diejenigen, die das Bestehende bewahren wollen, können hier ein willkommenes Zuhause finden. [[Todo: Link zur Fraktionsseite]]
4.7 Kundschafter Ausbildung
Obwohl sie aus verschiedenen Hintergründen und Regionen stammen, durchläuft die große Mehrheit der Kundschafter eine etwa dreijährige Ausbildung in der Großloge, wobei sie die Schlüsselkompetenzen erlangen, welche sie benötigen, um auf der Straße zu überleben, gefährliche Orte zu erkunden und ihre Entdeckungen zu verstehen. Die Dekane der drei Schulen der Gesellschaft + beaufsichtigen diese Ausbildung und fördern jeweils bestimmte Techniken, die an ihre jeweiligen Schulen gebunden sind: die Schriftrollen, die Zaubersprüche und die Schwerter. Kreighton Shaine (CG männlicher Elfen-Wissensmeister) ist der Meister der Schriftrollen, der seine Schüler in Geschichte, Sprachen, Wissenschaften und akademischer Esoterik unterrichtet. Sorrina Westyr (N weibliche Erzpriesterin von Nethys) ist die Meisterin der Zaubersprüche, die über magische Grundlagen, die Überwindung übernatürlicher Gefahren und den richtigen Umgang mit Artefakten unterrichtet. Und schließlich ist Marcos Farabellus (CG männlicher menschlicher Befehlshaber) der Meister der Schwerter, der Eingeweihte durch Ausdauer Übungen führt, die feineren Künste der Infiltration lehrt und dafür sorgt, dass jeder Kundschafter genügend Kampftraining erhält, um in gefährlichen Gebieten sicher zu sein.
Jeder Kundschafter-Initiant muss ein gewisses Niveau an Kenntnissen in den Lehren aller drei Schulen erreichen, um den Abschluss als Feldagent zu erreichen, doch die meisten spezialisieren sich auf den Lehrplan einer der Schulen und bauen lebenslange berufliche Kontakte mit gleichgesinnten Gelehrten auf. Im Laufe ihrer Karriere erhält ein Kundschafter regelmäßig Geschenke von Kollegen in Form von Tränken, Schriftrollen, experimenteller Alchemie und mehr – in der Praxis stellt er den PCs zu Beginn jedes Szenarios ein oder mehrere Verbrauchsmaterialien zur Verfügung. Im Gegenzug wird vom Außendienstmitarbeiter erwartet, dass er sich mit Arbeit, Lehrfachwissen, Laborunterstützung oder mehr zwischen den Missionen revanchiert und diese beruflichen Beziehungen verstärkt.
Verbrauchsgegenstände: Der universelle Nutzen dieser Ausbildung besteht darin, ein Netzwerk von Kollegen und Kontakten zu schaffen, die Ihnen regelmäßig Verbrauchsmaterial zur Verfügung stellen. Zu Beginn jedes Abenteuers erhält Ihr Charakter einen Verbrauchsgegenstand seiner Stufe oder niedriger aus einer Liste von Optionen; er hat Zugang zu den Gegenständen der entsprechenden Stufe in Tabelle 1: Gegenstände für alle Schulen sowie zu den Optionen auf den Tabellen für jede der von ihm gewählten Schulen. Wird der Gegenstand bis zum Ende des Abenteuers nicht benutzt, wird er an die Kontakte des Charakters zurückgegeben.
4.7.1 Punkte zuweisen
Bei der Erstellung Ihres Charakters erhalten Sie 3 Netzwerkpunkte, die Sie auf die Schulen für Schriftrollen, Zaubersprüche und Schwerter verteilen können. Diese repräsentieren den Aufwand und die Aufmerksamkeit, die Ihr Charakter diesen Schulen während seiner Ausbildung als Eingeweihter widmet. Einmal vergeben, können diese nicht mehr geändert werden, außer durch
Umlernen (ein Prozess, der 14 Tage dauert, um alle Netzwerkpunkte und die damit verbundenen Vorteile neu zuzuweisen). Der Nutzen, den Sie von jeder Schule haben, hängt von der Anzahl der Netzwerkpunkte ab, die Sie in sie investieren, und der Nutzen ist kumulativ.
1 Punkt: Wenn Sie zu Beginn des Abenteuers Ihr kostenloses Verbrauchsmaterial auswählen, können Sie einen der Punkte auf der Liste der Optionen der Schule auswählen.
2 Punkte: Sie werden in einer der unten aufgeführten, mit dieser Schule verbundenen Kenntnissen und Talenten ausgebildet. Auf der 5. Stufe erhalten Sie eine Bonus-Fähigkeitstalent, die Sie aus der Liste unten auswählen können.
Schriftrollen: Für die Fertigkeit “Kenntnis” wählen Sie zwischen Buchhaltungs-, Bibliotheks- oder Schreibkunde. Wählen Sie für die Bonus-Fähigkeitstalent aus Routine, Automatisches Wissen, Vielsprachig oder Gassenwissen.
Zaubersprüche: Wählen Sie für die Fertigkeit “Kenntnis” aus den Bereichen Akademisches Wissen, Architekturwissen oder Kräuterkunde. Für die Bonus-Fähigkeitstalent wählen Sie zwischen Gespür für Magie, Routine, Schnelle Identifikation oder Zauber erkennen.
Schwerter: Wählen Sie für die Fertigkeit „Kenntnis“ aus Gladiatoren-, Pfadfinder- oder Kriegsführungs-Kenntnisse. Für die Bonus-Fähigkeitstalent wählen Sie zwischen Katzenhafte Landung, Erfahrener Schmuggler, Überlebensspezialist oder Erhöhte Tragekapazität.
3 Punkte: Wenn Ihr zu Beginn des Abenteuers Euren kostenlosen Verbrauchsgegenstand auswählt, erhaltet Ihr sowohl einen Gegenstand Eurer Stufe oder niedriger aus den verfügbaren Optionen als auch einen zweiten Gegenstand, dessen Gegenstandsstufe nicht höher als die Hälfte Eurer Stufe ist (mindestens 1).
4.7.1.1 Tabelle 1: Gegenstände aller Schulen
Stufe des SC | Gegenstände |
1 | Geringer Heiltrank (minor healing potion), Heiliges Wasser (Holy water), Schwache Alchemistische Bombe* (lesser bomb*), Schwächeres Gegengift (lesser antidote), Schwächere Medizin (lesser antiplague), |
3 | Schwacher Heiltrank (Lesser healing potion), Wasseratmungstrank (potion of water breathing) |
5 | Einfache Alchemistische Bombe* (Moderate bomb*) |
7 | Antiparalytische Salbe (salve of antiparalysis), Einfaches Gegengift (moderate antidote), Einfacher Heiltrank (moderate healing potion), Einfache Medizin (moderate antiplague), Geringer Resistenztrank (Lesser potion of resistance), |
9 | Flugtrank (Potion of flying) |
11 | Starkes Gegengift (Greater antidote), Starke Medizin (greater antiplague) |
13 | Starke Alchemistische Bombe* (Greater bomb*), Starker Heiltrank (greater healing potion) |
15 | Mächtiges Gegengift (Major antidote), Mächtige Medizin (major antiplague) |
17 | |
19 | Mächtiger Heiltrank (Major healing potion) |
* Eine Bombe meint eine beliebige alchemistische Bombe. Diese werden im Grundregelwerk auf den Seiten 543–543 beschrieben. |
4.7.1.2 Tabelle 2: Gegenstände der Schule der Schriftrollen
Stufe des SC | Gegenstände |
1 | Eulenbärenkralle (owlbear claw), Schwaches Adleraugenelixir (lesser eagle-eye elixir), Sonnenzepter (sunrod), Wandelfeder (Leiter) (Feather token (ladder)), Wolfszahn (wolf fang) |
3 | Betörender Opal (mesmerizing opal) Jägerfluch (hunter’s bane), Katzenaugenelixier (Cat’s eye elixir), Schwaches Dunkelsichtelixir (lesser darkvision elixir), Schwaches Verständniselixir (lesser comprehension elixir), Talisman des Weinenden Engels (crying angel pendant), Wandelfeder (Stechpalmenstrauch) (feather token (holly bush)), Wandelfeder (Truhen) (feather token (chest)), Wandelfeder (Vogel) (feather token (bird)), |
5 | Stiller Schlüssel (Anm. d. Üb.: Ich denke der Sneaky Key ist hier gemeint – silver key) Unsichtbarkeitstrank (invisibility potion), Wandelfeder (Fächer) (Feather token (fan)), |
7 | Eiserner Würfel (iron cube) Pulver des Auftauchens (Dust of appearance), Starkes Verständniselixier (greater comprehension elixir), Wandelfeder (Anker) (feather token (anchor)), Wandelfeder (Baum) (feather token (tree)), |
9 | Jadeornament (jade bauble) Wahrheitskerze (Candle of truth), Wandelfeder (Peitsche) (feather token (whip)), Wandelfeder (Schwanenboot) (feather token (swan boat)), |
11 | Eisernes Medaillon (iron medallion), Mumifizierte Fledermaus (mummified bat) Starkes Adleraugenelixir (Greater eagle-eye elixir), |
13 | Reparaturgeflecht (mending lattice), Sprachentrank (potion of tongues), Vorahnungsauge (Eyes of apprehension), |
15 | Eiserne Keule (Iron cudgel) |
17 | |
19 |
4.7.1.3 Tabelle 3: Gegenstände der Schule der Zauber
Alle Verbrauchsgegenstände von der Schule der Zauber nehmen die Form magischer Schriftrollen an (Grundregelwerk S. {564}). Die folgende Liste zeigt nur die Namen der Zauber, welche sich dann auf der jeweiligen Schriftrolle finden. Wenn du dich für eine Schriftrolle entscheidest, kannst du diese bis zu dem Grad des Zaubers hin erhöhen. Beispielsweise könnte ein Charakter der 7. Stufe eine Heilungsschriftrolle auf die 4. Stufe erhöhen.
Stufe des SC | Grade des Zaubers | Gegenstände |
1 | 1 | Balsam (soothe), Brennende Hände (Burning hands), Furcht (fear), Heilung (heal), Kreatur bezaubern (charm), Leid (harm), Magierrüstung (mage armor), Magische Fänge (magic fang), Magisches Geschoss (magic missile), Magische Waffe (magic weapon), |
3 | 2 | Energien widerstehen (resist energy), Furcht bannen (remove fear), Genesung (restoration), Lähmung aufheben (remove paralysis), Magie bannen (dispel magic), Rindenhaut (Barkskin), Sprache verstehen (comprehend languages), Unsichtbarkeit (invisibility), Unsichtbares Sehen (see invisibility), Wasser atmen (water breathing), |
5 | 3 | Blitz (lightning bolt), Feuerball (Fireball), Gleißendes Licht (searing light), Hast (haste), Heldenmut (heroism), |
7 | 4 | Einflüsterung (suggestion), Fliegen (fly), Luftwandeln (Air walk), Steinhaut (stoneskin), |
9 | 5 | Kältekegel (cone of cold), Lebensatem (breath of life), Tiefe Verzweiflung (crushing despair), Verbannung (Banishment), |
11 | 6 | Phantomkatastrophe (Phantasmal calamity), Schlingpflanzenwuchs (tangling creepers), Stein zu Fleisch (stone to flesh), Vampirische Blutlust (vampiric exsanguination), Wahrer Blick (true seeing), |
13 | 7 | Schild gegen Energie (Energy aegis), Sonnenfeuer (sunburst), Wahre Treffsicherheit (true target), |
15 | 8 | Göttliche Aura (Divine aura), Unkontrollierbarer Tanz (uncontrollable dance), Verdorren (horrid wilting), |
17 | 9 | Implosion (implosion), Sechster Sinn (Foresight), Überwältigende Ausstrahlung (overwhelming presence), |
19 | 9 | – |
4.7.1.4 Tabelle 4: Gegenstände der Schule der Schwerter
Stufe des SC | Gegenstände |
1 | Leuchtmunition (shining ammunition), Schwaches Springfroschelixir (Lesser leaper’s elixir), Verbesserungskristall (potency crystal), |
3 | Ausbesserungsöl (oil of mending), Bronzebullentalisman (bronze bull pendant), Jadekatze (jade cat), Leuchtfeuermunition (Beacon shot), Nebelgestaltelixier (mistform elixir), Notnagel (savior spike), Onyxpanther (onyx panther), Schwaches Draufgängerbräu (lesser bravo’s brew), Silberöl (silversheen), Sprudelnde Ampulle (effervescent ampoule), Stein des Federschritts (feather step stone), |
5 | Blutmückenrüssel (bloodseeker’s beak), Drachenschildkrötenschuppe (dragon turtle scale), Haifischzahn (shark tooth charm), Kletterbolzen (climbing bolt), Rindenhauttrank (Barkskin potion), Smaragdgrashüpfer (emerald grasshopper), |
7 | Cabochon des Schnellen Schildblocks (swift block cabochon), Starkes Springfroschelixir (Greater leaper’s elixir) |
9 | Gesinnungsöl (Aligned oil), Schnelligkeitstrank (potion of quickness), Starkes Gepardenelixir (greater cheetah’s elixir), Sturmpfeil (storm arrow) |
11 | Einfaches Draufgängerbräu (Moderate bravo’s brew), Öl der Scharfen Schneiden (oil of keen edges) |
13 | – |
15 | Betäubungsspule (Dazing coil), Starkes Draufgängerbräu (greater bravo’s brew) |
17 | – |
19 | – |
4.7.2 Feldbeförderter Kundschafter (Field-Commissioned)
Nicht jeder durchläuft dieses Training. Außergewöhnliche Entdecker und Gelehrte ziehen manchmal die Aufmerksamkeit der Gesellschaft durch ihre unabhängigen Leistungen auf sich, und Kundschafterhauptleute haben die Autorität, diesen Abenteurern Feldbeförderungen zu erteilen. Dadurch entfällt die übliche Ausbildungszeit, aber was die Außendienstmitarbeiter in ihrer Freizeit zurückgewinnen, verlieren sie an sozialen Verbindungen.
Wenn Ihr Charakter per Feldbeförderung zu den Kundschaftern gekommen ist, erhalten sie keine Punkte, die sie einer Schule zuweisen können. Zu Beginn jedes Abenteuers erhält der Agent einen Verbrauchsgegenstand der Hälfte seiner Stufe oder weniger aus Tabelle 3.4.2: Gegenstände aller Schulen; auf der ersten Stufe erhält der Charakter keine solchen Verbrauchsgegenstände. Die geringeren Verpflichtungen des Charakters bieten ihm jedoch zusätzliche Freizeit, wodurch sich die Anzahl der Auszeittage, die er nach jedem Abenteuer erhält, um 50 % erhöht (12 statt 8 Tage Auszeit nach einem Szenario).
4.8 Den Charakter neubauen (Rebuilding)
Vielleicht stellst du fest, dass es Aspekte deines Charakters gibt, bei denen du dir deiner Entscheidungen nicht ganz sicher bist, wie z.B. die Abstammung oder die Klassenoptionen, welche du gewählt hast. Mach dir keine Sorgen! Solange dein Charakter auf der ersten Stufe ist, kannst du ihn so oft wie nötig neu aufbauen und dabei jede dieser Entscheidungen ändern. Bis du ein Spiel spielst, in dem dein Charakter 12 oder mehr EP erlangt hat, kannst du den Charakter komplett neu aufbauen, mit Ausnahme des verdienten Rufs und der Charakternummer. Sobald du eine Sitzung als Charakter der zweiten Stufe beginnst, hast du immer noch die Möglichkeit, die Auswahl deines Charakters zu ändern. Zusätzlich zum Umlernen, bei dem dein Charakter seine Auszeit damit verbringt, einzelne Merkmale seines Aufbaus auszutauschen, kannst du dir Vorteile verdienen, welche es dir ermöglichen, deinen Charakter umfangreicher neu aufzubauen.
4.9 Vorteile (Boons)
Vorteile sind kleine Belohnungen im Spiel, die aus einer Vielzahl von Gründen vergeben werden, darunter die Teilnahme an Veranstaltungen, Feiertagen, die Unterstützung von Wohltätigkeitsorganisationen und besonderen Anlässen.
Errungenschaftspunkte (Achievement Points) Wenn ein Society Spiel online gemeldet wurde, werden deinem Paizo Konto normalerweise einige Errungenschaftspunkte gutgeschrieben. Diese können gegen besondere Vorteile eingetauscht werden – wie beispielsweise neue Hintergründe, Zugang zu Belohnungen aus anderen Regionen oder ähnliches (Siehe 2.6 Errungenschaftspunkte).
Chronikbogen (Chronicle Sheet): Jeder Chronikbogen beinhaltet einen besonderen Vorteil, welcher einen einzigartigen Vorteil als Belohnung das gespielte Abenteuer gewährt. Die Vorteile von Chronikbögen müssen in der Regel auch in Vorteil Plätze (Siehe 6.1) eingesetzt werden. Sollte ein Vorteil als frei (Slotless) definiert sein, kann man ihn immer benutzen, solange man den entsprechenden Chronikbogen vorliegen hat.
Vergünstigung (Discounts) Einige Vorteile bieten einen Rabatt auf die Kosten für Ruhm oder Goldstücke, die zum Kauf eines anderen Vorteils oder Gegenstandes benötigt werden. Sofern nicht anders angegeben, kann nur eine Vergünstigung gewährender Vorteil auf einen Kauf angewendet werden. Dadurch wird verhindert, dass mehrere Rabatte die Kosten für einen Kauf um einen unangemessenen Betrag reduzieren.
Sofern nicht anders angegeben, kann kein Charakter denselben Vorteil mehr als einmal erwerben.
4.9.1 Vorteilsplätze (Boon Slots)
Dein Charakter verfügt über Plätze, in welchen Vorteile vor jedem Abenteuer aktiviert werden können. Du kannst über mehr Vorteile verfügen, als du Plätze zur Verfügung hast. Du musst dich in dem Fall vor jedem Abenteuer entscheiden, welche Vorteile du deinen Plätzen zuweist.
Du verfügst über einen Platz für einen Fraktionsvorteil, einen Platz für einen Experten Vorteil sowie drei Allgemeine Vorteilsplätze. Das macht insgesamt 5 Plätze für Vorteile.
Der Spielleiter gibt an, wann die Spieler ihre Vorteile den Plätzen zuweisen sollen. Dies geschieht meist nach der kurzen Einleitung zum Abenteuer, so dass ihr eure Charaktere an das Abenteuer noch etwas anpassen könnt.
Fraktion (Faction) Der Vorteilsplatz Fraktion kann nur mit Vorteilen besetzt werden, welche die Kategorie Fraktion aufweisen. Vorteile dieser Kategorie können nur in den Fraktionsplatz eingesetzt werden. Der Fraktionsvorteil zeigt an, welche Fraktion du auf der Mission vertrittst. Dies wirkt sich auf den gewonnenen Ruhm und möglicherweise auch auf andere Elemente des Szenarios aus.
Experte (Advanced) Der Vorteilsplatz Experte kann Vorteile mit der Kategorie „Experte“ oder jeden Segen ohne die Kategorie „Fraktion“ beinhalten. Expertenvorteile sind selten und mächtig. Man erhält sie normalerweise nur durch die Teilnahme an einem besonderen Event oder Szenario (beispielsweise ein Spiel mit einzigartigen, versteckten Anforderungen, besonderen Szenarien oder besonderen Werbeereignissen, wie z.B. einem Spieletest).
Allgemein (Generic) Die übrigen drei Plätze für Vorteile sind allgemein und können für jeden Vorteil genutzt werden, welcher nicht über die Kategorie Fraktion oder Experte verfügt.
Frei (Slotless) Manche Vorteile von Chronikbögen zählen als frei. Diese müssen nicht in Vorteilplätze gesetzt werden, um genutzt werden zu können. Der Chronikbogen, welcher diesen Vorteil bereitstellt, muss jedoch am Spieltisch vorgelegt werden.
4.9.2 Vorteils Kategorien (Boon Traits)
Viele Vorteile haben eine oder mehrere Kategorien, von denen einige das Flair des Vorteils angeben und andere besondere Regeln zur Verwendung des Vorteils angeben. Zukünftige Belohnungen oder Effekte können auch mit bestimmten Arten von Vorteilen auf besondere Weise interagieren. Im Folgenden sind die aktuellen Vorteilskategorien aufgeführt:
Experte (Advanced) Ein Expertenvorteil ist typischerweise mächtiger oder komplexer als andere Vorteile. Er kann nur in den Platz für Experten Vorteile eingesetzt werden. Man kann demnach immer nur einen aktiven Expertenvorteil haben.
Verbündeter (Ally) Ein Vorteil mit der Kategorie Verbündeter stellt einen NSC dar, welcher den Charakter begleitet und unterstützt. Wenn man diesen NSC nicht absichtlich gefährden will (ihn also eine Handlung unternehmen lässt, welche dazu führen kann, dass er Schaden erleidet) oder ein Effekt speziell auf den Verbündeten Vorteil abzielt, ist dieser NSC sicher. Er stört nicht im Kampf und nimmt in Begegnungen keinen Platz ein.
Auszeit (Downtime) Ein Vorteil für die Auszeit bietet besondere Möglichkeiten, die am Ende eines Abenteuers erlangte Auszeit zu nutzen.
Fraktion (Faction) Ein Fraktions-Vorteil zeigt an, welche Fraktion Sie während eines Abenteuers vertreten. Man kann einen Fraktions Vorteil nur in den Platz für Fraktions Vorteile setzen.
Held (Heroic) Ein Heldenvorteil beeinflusst die Art und Weise, wie Sie Heldenpunkte verwenden, oder gewährt einen zusätzlichen Effekt, wenn Sie einen Heldenpunkt verwenden.
Gegenstand (Item) Ein Gegenstandsvorteil stellt ein besonderes, bereits erworbenes, Ausrüstungsstück dar, oder stellt eine besondere Art und Weise dar, wie man ein bestehendes Ausrüstungsstück modifiziert hat.
Begrenzt (Limited) Ein Vorteil mit begrenzter Verwendung ist verbraucht, wenn er die angegebene Anzahl an Verwendungen oft eingesetzt wurde. Einige Vorteile haben sowohl einen permanenten wie auch einen begrenzten Nutzen. Der permanente Nutzen dieses Vorteils kann auch dann weiterhin verwendet werden, wenn die begrenzt nutzbaren Bestandteile verbraucht sind.
Mentor (Mentor) Ein Mentor Vorteil gewährt Spielercharakteren mit niedrigerer Stufe als dem besitzenden Charakter eine Verbesserung, welche die Anleitung durch den erfahreneren Charakter repräsentiert. Ein einzelner Spielercharakter kann nur von 2 Mentor Vorteilen gleichzeitig profitieren.
Promo (Promotional) Ein Promovorteil stellt einen besonderen Vorteil dar. Wenn man bestimmte Pathfinder oder Kampagnenartikel (wie ein T-Shirt der Pathfinder Society oder eine „Campaign Service Award“ Münze) mit an den Spieltisch bringt, kann man so einen Vorteil ausrüsten. Man kann maximal einen Promovorteil gleichzeitig in einen seiner Plätze setzen.
Immobilien (Property) Ein Immobilienvorteil stellt ein großes Fahrzeug oder einen anderen Vermögenswert den, den der Charakter besitzt oder nutzen kann.
Dienst (Service) Ein Dienstvorteil stellt einen sofortigen, einmaligen Gefallen oder eine Aktion dar, die für den Charakter ausgeführt wird, woraufhin der Vorteil verbraucht wird und keinen weiteren Vorteil gewährt.
Frei (Slotless) Ein freier Vorteil muss nicht einem Vorteil Platz zugewiesen werden, um seine Wirkung zu entfalten. Einige freie Vorteile modifizieren bereits bestehende Vorteile, welche man auf andere Weise erhalten hat.
Gesellschaft (Social) Ein gesellschaftlicher Vorteil stellt eine besondere Zugehörigkeit, Mitgliedschaft, Freundschaft oder Gefälligkeit dar.
Herausforderung (Trial) Ein Herausforderungs-Vorteil stellt eine anhaltende Schwierigkeit dar, die nur schwer zu beenden ist. In der Regel muss man Herausforderungs-Vorteile vor allen anderen Vorteilen einem seiner Plätze zuweisen. Sie haben in der Regel eine Bedingung, welche erfüllt werden muss, damit man ihn ablegen kann.
4.10 Auszeit (Downtime)
Nach jedem Abenteuer erhält der Charakter Auszeit. Dies stellt die Zeit zwischen den Abenteuern dar. Eine Quest gibt 2 Tage Auszeit, ein Szenario 8 Tage und ein sanktioniertes Pathfinder Abenteuer oder Abenteuerpfad gewährt typischerweise 24 Tage Auszeit. Wenn der Charakter ein Feldbeförderter Kundschafter (Field Commissioned) (also nicht an der Rollen-, Schwert- und Zauberschule der Kundschafter ausgebildet wurde) erhält er 50% mehr Tage an Auszeit, erhält also entsprechend 3, 12 und 36 Tage.
Ein Charakter kann die Auszeit auf viele verschiedene Weisen einsetzen, sei es indem er etwas Herstellt, Geld verdient oder die Umlernen (Retraining) Option aus dem Pathfinder Regelbuch verwendet. Die Auszeit muss am Ende der Spielsitzung durchgeführt werden, sonst verfällt sie. Sie kann nicht für später aufgehoben werden. Man kann jedoch mehrere Auszeiten für eine Aktivität verwenden. Beispielsweise kann man über mehrere Auszeiten etwas herstellen, was eine höhere Tagesanzahl für die Herstellung benötigt als man gerade zur Verfügung hat.
Einkommen verdienen: Einkommen zu verdienen ist die häufigste Aktivität bei Ausfallzeiten. Wenn Sie Ihre Ausfallzeit für andere Zwecke verwenden, müssen diese zuerst abgeschlossen werden, bevor Sie versuchen, mit Ihrem Scheck Einkommen zu verdienen. Für jede 8-Tage-Einheit der Ausfallzeit, die Sie verbringen (einschließlich der Einheiten, in denen Sie mehrere Aktivitäten durchführen, wie z.B. 7 Tage Umschulung und dann 1 Tag Einkommen verdienen), versuchen Sie, mit einem Scheck Einkommen zu verdienen, wobei Sie das Ergebnis zur Berechnung Ihres Gesamtverdienstes für diesen Block der Ausfallzeit verwenden. Das Aufgabenniveau Ihres Verdiensteinkommens-Checks entspricht standardmäßig Ihrem Niveau – 2 (mindestens 0) (GMs sollten Tabelle 10-5: DCs nach Niveau auf Seite 503 des Pathfinder Core Rulebook überprüfen, um das DC zu berechnen), obwohl einige Segen es Ihnen erlauben, als besondere Belohnung Prüfungen gegen Aufgaben auf höherer Ebene zu versuchen. Ein Scheck zum Verdienen von Einkommen geht nicht über den 8-Tage-Zyklus hinaus, für den Sie den Scheck versuchen.
Crafting: Einige Charaktere können sich dafür entscheiden, ihre Zeit mit dem Basteln eines Ausrüstungsgegenstandes zu verbringen. Die Regeln für die Herstellung sind auf den Seiten 244-245 und 503-504 des Hauptregelbuchs zu finden. Verwenden Sie den DC auf der Grundlage des Niveaus des Gegenstandes aus Tabelle 10-5 für gewöhnliche Gegenstände, wenden Sie die harte DC-Einstellung aus Tabelle 10-6 auf den DC für ungewöhnliche Gegenstände und die sehr harte DC-Einstellung für seltene Gegenstände an. Sie können seltene oder ungewöhnliche Elemente nur dann erstellen, wenn Sie deren Formeln finden. Im Gegensatz zum Verdienen von Einkünften können die Aufgaben der Handwerksarbeit über so viele Tage der Ausfallzeit wie nötig fortgesetzt werden, bis der Artikel fertiggestellt ist oder Sie den Rest des für die Fertigstellung des Artikels erforderlichen Preises bezahlen.
Umlernen: Sie können die Auszeit auch dazu nutzen, bestimmte Fähigkeiten umzuschulen und gegen neue auszutauschen. Dies funktioniert wie im Hauptregelbuch beschrieben. Die Umschulung einer Leistung, einer Fertigkeitserhöhung oder eines Zaubers in Ihrem Zauberrepertoire dauert 7 Tage Ausfallzeit, während die Umschulung einer wählbaren Klassenfunktion, wie z.B. eines Druidenauftrags, 28 Tage dauert. Wenn Sie noch während der Umschulung einer auswählbaren Klassenfunktion, wie z.B. eines Druidenordens, auf ein höheres Niveau kommen, können Sie eine Option wählen, die für die neue Ordnung, auf die Sie umgeschult werden, legal wäre, obwohl Sie diese Fähigkeit nicht nutzen dürfen, bis die Umschulung abgeschlossen ist.
Nehmen wir zum Beispiel an, Lini ist auf der 5. Stufe und hat beschlossen, dass sie es vorziehen würde, Droogami in die Wildnis zurückzubringen und stattdessen die Künste eines Druiden des Sturmordens zu beherrschen. Sie beginnt mit der Umschulung, wird sie aber nicht beenden, bis sie ihr erstes Szenario als Charakter der 6. Stufe abgeschlossen hat; Lini kann die Sturm-Vergeltungs-Kunst als ihre 6. Ähnlich funktionieren alle Leistungen, die Lini hat und die von ihrem vorherigen Befehl abhängig waren, nicht mehr, sobald Lini ihren neuen Befehl erreicht hat; wenn Lini zum Beispiel die Leistung “Reifer Tiergefährte” als ihre Leistung der vierten Stufe gewählt hätte, aber die Leistung “Tiergefährte” nach der Umschulung zum Sturmordner-Druiden nicht mehr hätte, wäre die Leistung einfach nicht funktionsfähig, bis sie entweder einen Tiergefährten gewonnen oder den Reiferen Tiergefährten für eine andere Leistung umgeschult hat.
Sie können auch Ihre Kundschafter Ausbildung umlernen, d.h. Ihre Wahl zwischen Zaubern, Schriftrollen, Schwertern oder dem Dasein als Feldbeförderter Kundschafter. Dies erfordert eine 14-tägige Auszeit, in der Sie Ihren Grad der Zugehörigkeit zu diesen Aspekten der Pfadfindergesellschaft neu definieren können.
Du kannst den Namen und / oder das Geschlecht deines Charakters kostenfrei umlernen. Dies kann sogar vor Beginn eines Spiels gemacht werden. Aktualisiere einfach deine Papierversion des Charakterbogens. Wenn du den Namen des Charakters aktualisierst, ändere auch dein Alias auf paizo.com für diesen Charakter. Dafür gehe auf https://paizo.com/organizedPlay/ und klicke auf „Edit“ neben deinem Charakter. Dort aktualisierst du dann die Felder für Character Name sowie Full Name. Sende bitte auch eine Email an pfsreportingerrors@paizo.com mit dem neuen Namen, dem alten Namen, deiner Organized Play Nummer sowie deiner Charakternummer, so dass wir auch die früheren Chronikbögen ändern können, sofern notwendig.
4.11 Erfahrungspunkte (Experience Points)
In der Pathfinder Society steigen Charaktere nach 12 Erfahrungspunkten, statt 1.000 Erfahrungspunkten, eine Stufe auf. Ansonsten funktioniert der Aufstieg der Charaktere ganz wie im Grundregelwerk angegeben.
Die meisten Abenteuer gewähren Ihrem Charakter Erfahrungspunkte (XP), wenn er sie abschließt. Immer wenn Ihr Charakter 12 XP erhält, erreicht er eine neue Stufe und erhält zusätzliche Vorteile und Fähigkeiten, wie im Pathfinder Core Rulebook beschrieben. Quests gewähren normalerweise 1 XP, und Szenarien gewähren normalerweise 4. Sanktionierte Pathfinder-Abenteuer, Pathfinder -Abenteuerpfad-Bände und Pfadfinder-Modul-Bände laufen normalerweise viel länger als ein Szenario und gewähren mehr XP; z.B. gewährt ein Chronikbogen für einen einzelnen Abenteuerpfad-Band wahrscheinlich 12 XP.
4.12 Ruhm und Reputation (Fame and Reputation)
Mit jedem Abenteuer kann der Spielercharakter sein persönliches Ansehen und seinen Ruf bei einer Fraktion steigern. Dies wird durch Ruhm und Reputation dargestellt. Ruhm ist eine Art sozialer Währung. Diese erlaubt es dem Charakter, Gefallen und Unterstützung einzufordern. Reputation ist ein Maß dafür, wie einflussreich der Charakter in einer Fraktion ist. Wenn der Wert steigt ermöglicht das dem Spieler neue und machtvollere Möglichkeiten sich von der Fraktion helfen zu lassen. Dein Charakter verfügt über unterschiedliche Reputationswerte für die einzelnen Fraktionen.
Wie viel Ruhm und Reputation dein Charakter in einem Abenteuer verdient hängt davon ab, wie gut die primären und sekundären Ziele des Abenteuers erfüllt wurden. Das primäre Ziel beinhaltet meistens die Hauptmission welche der Kundschafter-Hauptmann oder ein anderer einflussreicher NSC den Spielern gegeben hat. Die Nebenmissionen können in der Auftragseinweisung direkt benannt sein oder sie können Gelegenheiten sein, welche die Spieler im Verlauf des Spiels entdecken. Sekundäre Ziele verlangen meist das man sich noch über das primäre Ziel hin engagiert (beispielsweise indem man alle drei Relikte birgt, statt nur der geforderten mindestens zwei), den Ruf der Gesellschaft der Kundschafter bei einer wichtigen Gruppe stärkt, professionell arbeitet oder die primäre Mission erledigt während man keinen unnötigen Schaden an wichtigen Orten anrichtet.
Eine Quest kann bis zu 1 Ruhm und 1 Reputation gewähren. Ein Szenario kann bis zu 4 Ruhm und 4 Reputation gewähren, auch wenn Szenarien mit dem „Fraktion“ Tag häufig noch die Möglichkeit bieten bei der entsprechenden Fraktion mehr Reputation zu erhalten. Sanktionierte Pathfinder Abenteuer und Abenteuerpfade gewähren normalerweise 12 Ruhm und auch 12 Reputation.
Erwerb von Fraktions-Vorteilen: Sie können Ruhm verwenden, um Vorteile von jeder Faction zu kaufen, bei der Sie Reputation haben.
Negative Auswirkungen auflösen: Die Gesellschaft der Kundschafter hat Ressourcen, um sich um ihre Mitglieder zu kümmern. Um dies zu repräsentieren, kannst du Ruhm dazu verwenden, negative Auswirkungen auf deinen Charakter aufzulösen, wie z.B. Tod, dauerhafte Versteinerung oder polymorphe Effekte, Flüche und dauerhafte negative Zustände (Kernregelbuch 618-623). Die Ruhmkosten für die entsprechenden Dienste sind in Tabelle 6.3.1 Fraktionsvorteile Aller Fraktionen aufgeführt.
4.13 Reichtum (Wealth)
Die primäre Form der Währung für Spielercharaktere sind Goldmünzen (GM oder GP). Das erhaltene und ausgegebene Gold wird auf dem Chronikbogen vermerkt,.
4.14 Heldenpunkte (Hero Points)
Zusätzlich zu dem einen Heldenpunkt kann der Spielleiter während des Spiels für besonders heldenhafte Taten weitere Heldenpunkte vergeben. Du kannst Heldenpunkte ausgeben um Würfe zu wiederholen oder sogar dem Tod von der Schippe zu springen (Grundregelwerk S. 467).
4.15 Einzelhändlerbelohnungsprogramm (Retail Incentive Program)
Dieses Programm ist dafür gedacht, die Spieler zu belohnen, wenn sie in dem freundlichen Shop etwas kaufen, welcher Platz für die Spieler der Pathfinder Society Rollenspielgilde bereithält. Läden, welche dieses Programm verwenden, sollten dies ihren Kunden kommunizieren. Wir verstehen, dass jeder Shop einzigartig ist und dass auch jeder das Recht hat, selbst zu entscheiden, was für sein Geschäft das richtige ist. Aus diesem Grund ist das Programm natürlich keine Pflicht. In den Fällen, in denen das Programm sich nicht gut mit dem Geschäftsgebaren des Händlers versteht (wenn zum Beispiel keine Kassenbons ausgestellt werden oder ein Tageszettel geführt wird), kann der Event Koordinator mit dem Händler zusammenarbeiten um eine Lösung zu finden, welche den Sinn dieses Programmes abbildet.
Spieleläden und andere Shops sind ein wichtiger Bestandteil der Pathfinder Society Community und es ist wichtig, dass wir sie unterstützen, damit sie weiterhin das Spiel für die Pathfinder Society unterstützen können. Im Rahmen dieses Programms können Spieler ihre Kassenbons gegen kleinere Vorteile für die ganze Gruppe eintauschen.
Um einen Kassenbon einzulösen, zeigst du diesen einfach dem Event Koordinator. Dieser markiert ihn dann als verwendet. Ein Spieler kann auf diese weise nur einen Kassenbon des Spieltages verwenden und diesen auch nur für ein Event in diesem Geschäft einsetzen. Der Kassenbon muss keine Paizo Produkte beinhalten – jedes vom Geschäft verkaufte Produkt zählt hierbei als valider Kauf. Spieler können keine neuen Kassenbons während ihres eigenen Zugs erhalten oder einsetzen und auch nicht während der Begegnung eines anderen Spielers, ansonsten können sie jederzeit neue Kassenbons erwerben und einreichen, solange sie dadurch das Spiel nicht signifikant unterbrechen.
Wenn die zusammengerechnet Menge der Kassenbons durch die Spieler am Spieltisch mehr als 10$ übersteigt, erhalten alle Charaktere des Spieltisches den Primären Vorteil und jeder Charakter wählt einen der einmal nutzbaren Vorteile aus der unten angefügten Liste. Wenn der kombinierte Einkauf 50$ überschreitet, könnt ihr jeweils die verbesserte Version der entsprechenden Vorteile einsetzen. (In Ländern mit einer anderen Währung als US Dollar verwendet grobe Äquivalente dieser Summe, haltet euch aber bitte nicht mit den genauen Wechselkursen auf). Diese Vorteile gelten für 5 Stunden und jeder Charakter darf in diesen 5 Stunden einen der einmaligen Vorteile einsetzen. Charaktere können diese Vorteile nur einmal in einem 5 Stunden Block erhalten.
4.15.1 Primärer Vorteil (für alle Charaktere)
Schwerer zu töten: Reduziere einmal pro Spiel deinen Sterben Zustand um 1. Dies kann dich vor dem endgültigen Tod retten.
Verbesserte Version: Reduziere einmal pro Spiel deinen Sterben Zustand um 2. Dies kann dich vor dem endgültigen Tod retten.
4.15.2 Zusätzliche Vorteile (Jeder Charakter wählt einen)
Günstigere Heilung: Du kannst vor dem Ende der Spielsitzung diesen Vorteil einsetzen um die Kosten eines einzelnen Heilzaubers oder Rituals um einen Zustand, ein Gebrechen oder den Tod zu heilen auf 90%.
Verbesserte Günstigere Heilung: Wie günstigere Heilung, aber es erfolgt eine Reduktion auf 80%.
Von Verwundung erholen: Du kannst einmal pro Spiel für 10 Minuten rasten um einen SG 15 Wunden behandeln Effekt zu erhalten.
Verbessertes Von Verwundung erholen: Wie Von Verwundung erholen, aber du erhältst die Effekte eines Meisterlichen SG 30 Wunden behandeln.
Zusätzlicher Reichtum: Wenn du einen kritischen Fehlschlag bei einem Fertigkeitswurf zum Einkommen verdienen erzielst, erhältst du nur das Ergebnis eines Fehlschlags.
Verbesserter Zusätzlicher Reichtum: Wenn du einen Fehlschlag oder einen kritischen Fehlschlag bei einem Fertigkeitswurf zum Einkommen verdienen erzielst, erhältst du die doppelte Geldmenge eines Fehlschlags.